SIMULAZIONE ED EMOZIONE: LO STRANO CASO DEI CIMITERI NEL WEB di Fiorenza Gamba |
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Ogni città, come Laudomia,
ha al suo fianco Italo Calvino, Le città invisibili
T ra i molti e contrapposti simboli che caratterizzano la postmodernità, la simulazione forse non è il più manifesto, ma sicuramente è quello che è penetrato in modo più stabile e pervasivo nella vita quotidiana, che ne ha mutato le grammatiche e, soprattutto, continua a modificarle a grande velocità contribuendo a realizzare l’esperienza umana come quella condizione definita da possibilità impensabili anche in tempi recenti, e che richiede per poter essere definita l’accostamento di aggettivi specificativi in grado di testimoniarne la complessità: è per questo che si parla di esperienza aumentata o anche moltiplicata, vale a dire un’esperienza tecnologicamente modificata i cui processi e fenomeni sono oramai riconosciuti come cultura della simulazione (Pecchinenda, 2003). Tuttavia, benché la simulazione faccia parte in larga misura della nostra quotidianità - che si tratti di un prelievo ad uno sportello bancomat, di un acquisto di biglietti on line o dell’uso di un navigatore satellitare – l’evocazione e, ancora di più, l’analisi del termine richiama molte critiche e non poche perplessità che si dispongono secondo due polarità distinte: la prima di ordine cognitivo-percettivo, la seconda di ordine culturale. Se si considera la simulazione in una prospettiva cognitivo-percettiva risulta evidente la necessità di riconsiderare la relazione dell’uomo con il proprio ambiente circostante conseguentemente ad una trasformazione dell’esperienza che esige di ripensare gli abituali schemi d’azione e di percezione. Le difficoltà di attribuire alla simulazione la stessa dignità e la stessa efficacia dell’esperienza sorgono per il fatto che quest’ultima si realizza attraverso la sensorialità e la corporeità, le quali sono caratteristiche precluse alla prima. Infatti, la simulazione utilizza in maniera molto limitata elementi necessari all’esperienza come il corpo e i cinque sensi, ai quali è doveroso aggiungere il senso del movimento (Berthoz, 1997). Tale “sesto senso” esplicita il legame tra la possibilità dell’azione, intesa come unità di misura dell’esperienza, e la percezione dinamica dello spazio in cui si compie, e questo legame è il risultato dell’immersione del corpo nel mondo, poiché l’individuo, seguendo la lezione fenomenologica di Merleau-Ponty - e prima ancora di Husserl - è un essere-al-mondo. Simulare, attraverso l’ineliminabile mediazione di uno schermo, privilegia l’asse sensomotorio occhio-mano, che ha il rischioso effetto di intorpidire gli altri sensi, di annullare il corpo, trasformando l’esperienza in un simulacro di se stessa, esperienza di secondo ordine, portatrice di effetti dannosi o devianti 1.
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1. Per una trattazione
più ampia sul significato culturale dello schermo, delle sue funzioni e dei suoi effetti rimando a Gamba, 2004. Sugli effetti negativi dello schermo si vedano a puro titolo di esempio Baudrillard, 1997; Id, www.watsoninstitute.org/ infopeace/vj2k/baudrillard.cfm Virilio, 1994. |
2. I temi della prevalenza
della simulazione sulla realtà, del gioco sulla serietà, della superficie sulla profondità, intesi come cifre della postmodernità sono stati trattati da Jameson, 1989. |
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