LE VITE DEGLI ALTRI IO. UN’INDAGINE SU SECOND LIFE di Simona Vitale |
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S econd Life è un mondo, un universo sempre più autonomo. Gli avatar che lo abitano hanno motivazioni, pulsioni, abitudini, tic. Perché non sottoporlo ad indagine con gli strumenti della sociologia? Il lavoro di cui scriviamo di seguito è il frutto di questa domanda, e di quattro mesi di osservazione e analisi delle dinamiche relazionali sviluppatesi in seno alla comunità italiana di Second Life nel periodo di febbraio – giugno 2007. E quindi delle relazioni sociali (amicali, sentimentali e professionali) intessute dagli italiani nel mondo virtuale creato dalla Linden Lab e noto agli utenti come SL (Second Life, appunto), un gioco virtuale e in 3D appartenente alla famiglia dei MMRPG (Massive Multiplayer Role Playing Game). La ricerca si è svolta in due fasi: la prima, di tipo descrittivo, si avvale di un approccio partecipato, e adotta un'ottica interna ai processi di formazione dei rapporti sociali, attraverso la ricostruzione e la comprensione di ciò che sta accadendo proprio mentre accade. Così è stato possibile ricostruire e riflettere sul fenomeno in itinere, provando ad affrontare in anticipo la percezione delle nascenti relazioni attraverso un monitoraggio continuo. Nella seconda fase abbiamo somministrato un questionario a 135 soggetti con l’intento di indagare sulla valutazione dei rapporti sociali costruiti in SL e su come questi vengono concepiti dagli utenti. La popolazione di riferimento è costituita da italiani tra i 18 e i 58 anni, residenti in SL. Gli indicatori presi in considerazione sono state le informazioni sull’utente (l’età, il titolo di studio, la provenienza geografica etc.); informazioni sull’avatar (data di nascita in SL, sesso, sembianze dell’avie etc.); percezione delle relazioni sociali (all’intervistato è stato ad esempio chiesto il suo parere su affermazioni quali “Gli amici di SL hanno pari importanza di quelli della vita reale“ etc.). | ||
L’idea di partenza è che (parafrasando Jean
Baudrillard) nell’iperrealtà di Second Life i fabbisogni sociali sono
centrali, giacché nella dimensione virtuale gli avatar non
necessitano
di soddisfare esigenze biologiche legate alla sopravvivenza del proprio
personaggio (mangiare, dormire, riposare) a differenza di altri giochi
di simulazione come The Sims Online, World of Warcraft e
così via.
Dalla ricerca è emersa una sostanziale percentuale di utenti
che
considerano i rapporti intessuti in SL come non marginali e secondari
rispetto a quelli esperiti nella “First Life”.
È emersa altresì la
volontà (in alcuni casi realizzata) di incontrare gli utenti
conosciuti
in SL oltre lo schermo o comunque una volontà ad instaurare
con questi
forme di comunicazione alternative e parallele mediate da altre
tecnologie (MSN, Skype, Telefonia mobile, e- mail). In sintesi SL si
presenta agli occhi degli utenti come un “non
gioco” e non come una
vita sostitutiva alla prima ma a questa sovrapposta. Se è
vero che gli
amici “secondlifers” non sono meno reali di quelli
frequentati nella
vita reale allora è anche vero, come dimostrano le
affermazioni del
campione, che le emozioni e i sentimenti provati non differiscono
sensibilmente da quelli esperiti lontano dagli schermi. Dalle parole
degli utenti risulta difficile scindere i due mondi che si compenetrano
in SL: gioco e affari, reale e virtuale, fittizio e vero sono qui
categorie sovrapposte. Altrettanto arduo è non lasciarsi
coinvolgere
dalla rete di relazioni intessute in SL e percepire i rapporti sociali
come non vincolanti e ininfluenti.
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