LE VITE DEGLI ALTRI IO. UN’INDAGINE SU SECOND LIFE di Simona Vitale |
La ricerca inoltre mostra come le differenze di genere nella fruizione di Second Life siano apparentemente sottili. Uomini e donne infatti tendono a rappresentarsi nel metaverso con sembianze che riproducono il sesso di appartenenza. Entrambi ammettono di aver esperito il cybersex. Fra gli utenti di SL il genere non incide sulla condizione lavorativa: sono occupati infatti nella stessa percentuale. Non ci sono inoltre divergenze significative tra i due sessi per ciò che concerne la frequenza di connessione. Dove differiscono allora gli uomini e le donne in SL? Queste ultime si dimostrano più prudenti, tendono a tenere maggiormente separate le due vite e i sentimenti provati nei due universi. Sono inoltre meno propense agli incontri face to face. Gli uomini appaiono invece meno restii a rivelare di rivolgere i loro i pensieri verso le conoscenze fatte in rete e sono maggiormente ben disposti agli incontri. Un’altra variabile risultata determinante nel descrivere i rapporti in Second Life appare essere il grado di istruzione. Ad un livello più basso pare crescere in proporzione anche la voglia di comunicare/vedersi oltre lo schermo con gli amici e gli amori on-line. Il timore di far emigrare tali relazioni ad un stadio di concretezza superiore resta saldo sebbene quasi tutti confermino che i rapporti con i second lifers abbiano un peso nella prima vita. L’esperienza di Second Life apre le porte ad un nuovo scenario sociale in rete. Uno spazio pubblico ove la vita dentro e quella oltre lo schermo acquistano sempre maggiori punti di contiguità e contatto. Sembra pertanto di essere in una nuova fase della socialità virtuale in cui “la cosiddetta networked generation riesce a creare una perfetta sintesi ed integrazione tra pratiche quotidiane on line ed off line, tra identità mediata e non mediata” (Tirocchi, 2007). |
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Baudrillard, J., Simulacra and Simulations, Stanford University Press, 1998 Gerosa, M., Pfeffer, A., Mondi virtuali, Castelvecchi, Firenze, 2006 |
Levy, P., L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, Milano 1996 Pecchinenda, G., Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’homo game., Laterza, Roma-Bari, 2003 |
Tirocchi, S., (a cura di A. A. V. V.), Tecnologie e culture dell’identità, Franco Angeli, Milano, 2007 |
Turkle, S., La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell'epoca di Internet, Apogeo, 1997 Ai tempi della ricerca il software Second Life Voice non era ancora offerto dal pacchetto della Linden Lab. |
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