Second
Life è un mondo, un universo sempre più autonomo.
Gli avatar
che lo abitano hanno motivazioni, pulsioni, abitudini, tic.
Perché non
sottoporlo ad indagine con gli strumenti della sociologia? Il lavoro di
cui scriviamo di seguito è il frutto di questa domanda, e di
quattro
mesi di osservazione e analisi delle dinamiche relazionali sviluppatesi
in seno alla comunità italiana di Second Life nel periodo di
febbraio –
giugno 2007. E quindi delle relazioni sociali (amicali, sentimentali e
professionali) intessute dagli italiani nel mondo virtuale creato dalla
Linden Lab e noto agli utenti come SL (Second Life, appunto), un gioco
virtuale e in 3D appartenente alla famiglia dei MMRPG (Massive
Multiplayer Role Playing Game). La ricerca si è svolta in
due fasi: la
prima, di tipo descrittivo, si avvale di un approccio partecipato, e
adotta un'ottica interna ai processi di formazione dei rapporti
sociali, attraverso la ricostruzione e la comprensione di
ciò che sta
accadendo proprio mentre accade. Così è stato
possibile ricostruire e
riflettere sul fenomeno in itinere, provando ad affrontare in anticipo
la percezione delle nascenti relazioni attraverso un monitoraggio
continuo. Nella seconda fase abbiamo somministrato un questionario a
135 soggetti con l’intento di indagare sulla valutazione dei
rapporti
sociali costruiti in SL e su come questi vengono concepiti dagli
utenti. La popolazione di riferimento è costituita da
italiani tra i 18
e i 58 anni, residenti in SL. Gli indicatori presi in considerazione
sono state le informazioni sull’utente
(l’età, il titolo di studio, la
provenienza geografica etc.); informazioni sull’avatar (data
di nascita
in SL, sesso, sembianze dell’avie etc.); percezione delle
relazioni
sociali (all’intervistato è stato ad esempio
chiesto il suo parere su
affermazioni quali “Gli amici di SL hanno pari importanza di
quelli
della vita reale “ etc.). L’idea di partenza
è che (parafrasando Jean
Baudrillard) nell’iperrealtà di Second Life i
fabbisogni sociali sono
centrali, giacché nella dimensione virtuale gli avatar non
necessitano
di soddisfare esigenze biologiche legate alla sopravvivenza del proprio
personaggio (mangiare, dormire, riposare) a differenza di altri giochi
di simulazione come The Sims Online, World of Warcraft e
così via.
Dalla ricerca è emersa una sostanziale percentuale di utenti
che
considerano i rapporti intessuti in SL come non marginali e secondari
rispetto a quelli esperiti nella “First Life”.
È emersa altresì la
volontà (in alcuni casi realizzata) di incontrare gli utenti
conosciuti
in SL oltre lo schermo o comunque una volontà ad instaurare
con questi
forme di comunicazione alternative e parallele mediate da altre
tecnologie (MSN, Skype, Telefonia mobile, e- mail). In sintesi SL si
presenta agli occhi degli utenti come un “non
gioco” e non come una
vita sostitutiva alla prima ma a questa sovrapposta. Se è
vero che gli
amici “secondlifers” non sono meno reali di quelli
frequentati nella
vita reale allora è anche vero, come dimostrano le
affermazioni del
campione, che le emozioni e i sentimenti provati non differiscono
sensibilmente da quelli esperiti lontano dagli schermi. Dalle parole
degli utenti risulta difficile scindere i due mondi che si compenetrano
in SL: gioco e affari, reale e virtuale, fittizio e vero sono qui
categorie sovrapposte. Altrettanto arduo è non lasciarsi
coinvolgere
dalla rete di relazioni intessute in SL e percepire i rapporti sociali
come non vincolanti e ininfluenti. A questo riguardo
andrebbero
spese parole a parte per la dimensione affettivo-sentimentale che in SL
molto spesso costituisce il più forte motore di
appetibilità. Le
relazioni amorose in SL vengono spesso vissute come totalizzanti e non
sono pochi gli utenti che asseriscono di essersi innamorati del proprio
partner virtuale con il quale condividerebbero il tempo e lo spazio
oltre lo schermo. Inoltre le considerazioni più ricorrenti
esplicitate
negli incontri riguardano la possibilità niente affatto remota
della
dipendenza da SL. I soggetti incontrati asseriscono quasi tutti di
concepire la vita in SL come reale quanto quella vissuta oltre il
cyberspazio. La virtualizzazione può essere considerata un
processo
attraverso il quale un individuo, un gruppo, una società, ma
anche
un’informazione, un’azione si astrae dai
tradizionali riferimenti di
carattere spazio-temporale. Per dirla con le parole del filosofo
francese Pierre Lévy (1996) si tratta di un processo di
“deterritorializzazione”, una sorta di distacco dallo
spazio fisico e geografico consueto nonché dai riferimenti
del calendario e dell’orologio.
Ebbene, in questo spazio sospeso tra il possibile e il reale si
costruiscono biografie e narrazioni di sé mentre il corpo,
senza
muoversi affatto, come accade nel sogno, prova emozioni facendo
esperienza di dimensioni nelle quali non è fisicamente
calato, ma di
cui l’apparato percettivo e motorio registrano la presenza
abituandosi
anche fisicamente a questi territori virtuali in cui frequentemente
scivola dentro.
Informazioni strutturali sull’utente Il
campione è
costituito dal 65,2% di uomini e dal restante 34,8 % di donne.
L’età
media è di 33 anni mentre le percentuali relative al titolo
di studio
sono così suddivise: 40,1% i laureati (comprensivi di coloro
che
posseggono una laurea triennale o specialistica o una formazione post
laurea), 53,8% i diplomati ed appena il 6,1% possiede soltanto la
licenza media inferiore. Nessun soggetto del campione asserisce di
possedere la sola licenza elementare o di essere del tutto sprovvisto
di istruzione scolastica. Per ciò che
concerne lo stato civile del
campione, il 67,2% dei casi è celibe (o nubile), il 26,1%
è coniugato,
ed appena il 5% è separato o divorziato. Solo
l’1,5% dichiara inoltre
di essere vedovo/a. Circa un quarto di essi sono genitori (24,1%). Il
71,1% degli intervistati dichiara di essere occupato, segue il 15,6% di
studenti, il 7,3,% di coloro che definiscono come
“altro” il proprio
status occupazionale ed il 6% di disoccupati e casalinghe. Le
occupazioni più frequentemente riscontrate nel campione
risultano
essere quelle legate al lavoro impiegatizio (15%) e alla libera
professione (11%). Seguono le attività connesse al settore
della
ricerca e dell’insegnamento. Le regioni maggiormente
rappresentate
risultano essere la Sardegna, seguita da Lombardia e Lazio e Piemonte
(sommate raggiungono circa il 50 %). Nessun utente riferisce di
provenire dalle regioni della Valle D’Aosta, del Trentino
Alto Adige e
della Basilicata. La maggiore concentrazione di sardi è
probabilmente
imputabile alla procedura di selezione del campione. È noto
infatti
che con un tipo di campionamento a valanga sia molto più
probabile che
i soggetti segnalino altri individui con caratteristiche simili alle
loro. Interessante è notare come ben il 45,1% del campione
asserisca di
avere un orientamento politico di Sinistra o di Centro-sinistra,
mentre appena il 31,9% dichiara di essere di Destra
o di Centro-destra. Non pochi sono coloro che hanno
scelto l’opzione Altro,
specificando, all’interno del questionario, di essere
perlopiù
“apolitici”, “apartitici” o
semplicemente disinteressati alle faccende
relative alla politica.
Informazioni strutturali dell’avatar Le
date di nascita
degli utenti contattati segnano un parallelo con il boom di iscrizioni
avvenuto in Second Life a cavallo tra il 2006 ed il 2007 ed il
successivo calo nella scorsa primavera. Come si vede il numero degli
utenti si concentra nel periodo che va da ottobre 2006 al maggio 2007
per poi subire una vigorosa flessione nel periodo estivo. In linea con
i dati registrati dalla Linden Lab, il maggior numero di utenti
contattati è nato in Second Life nel bimestre febbraio -
marzo 2007
(25,3%) (tabella 1).
TABELLA 1 valori in percentuale |
|
Più della
metà dei residenti intervistati asserisce di connettersi in
SL tutti i giorni (56%) mentre il 36,5% si collega al gioco almeno tre
volte alla settimana. Molto più basso risulta essere il
numero di
coloro che settimanalmente accedono in SL almeno una volta o ancora
meno. In sostanza la presenza dei giocatori risulta essere costante e
continui appaiono essere gli accessi (tabella 2).
|
|
TABELLA 2 valori in percentuale |
Data di nascita in SL
|
Frequenza connessione settimanale
|
apr./magg. 2006 |
3,1 |
tutti i giorni |
56,7 |
ago./sett. 2006 |
7,9 |
almeno tre volte a settimana |
36,5 |
ott./nov. 2006 |
17,4 |
almeno una volta a settimana | 4,4 |
dic.2006/genn 2007 |
20,6 |
meno di una volta a settimana |
2,2 |
febb./marz. 2007 |
25,3 |
totale |
100,0 |
apr./magg. 2007 |
23,0 |
|
|
giu./lug. 2007 |
4,7 |
|
|
totale |
100,0 |
|
|
|
In generale, la suddivisione dei generi
tra avatar femminili e quelli maschili rispecchia abbastanza fedelmente
la composizione del campione. Risultano pertanto pochi coloro che hanno
scelto di rappresentarsi con un personaggio diverso dal proprio sesso.
La gran parte di questi posseggono un avatar uomo (62,9%); il
35,5 è donna in SL e solo l’1,5% si rappresenta
mediante un avie dal sesso indefinibile. Sebbene nel metaverso della
Linden sia possibile rappresentarsi visivamente tramite un avatar dalle
forme più bizzarre (furry, anime manga, personaggi
fantastici etc.), gli italiani intervistati posseggono quasi tutti una
forma antropomorfa all’interno di SL (94%). Il resto degli
“abitanti” di SL si identifica con un avatar dalle
fattezze né umane né animali o assume le
sembianze di una bestia (gatto, lupo, volpe etc.) (tabella 3). |
TABELLA 3 valori in percentuale |
Sembianze avatar
|
umane |
94,7 |
animali |
1,4 |
altro |
3,7 |
totale |
100,0 |
A dispetto delle ipotesi di
partenza, circa la presenza di un’intensa rete di legami
sentimentali, il 65,4% dei soggetti dichiara di non aver mai avuto una
storia sentimentale in SL. Il restante 34,6% è comunque un
dato significativo che tiene conto di variabili quali la riservatezza e
l’imbarazzo a rivelare di sé in ambiti e tematiche
ritenute molto più che personali. Il numero di coloro che
riferiscono di essersi innamorati durante una sessione di chat
è di circa un quarto del campione testato. Il coinvolgimento
in rapporti di natura sentimentale-amorosa appare essere in
controtendenza rispetto ai dati raccolti in fase di intervista in
profondità dove un alto numero di utenti confessavano di
patire pene d’amore per relazioni intessute esclusivamente
all’interno del gioco.
Più della metà dei residenti contattati
ha fatto sesso almeno una volta in SL (55,5%); di questi il 5,1%
afferma di aver intrattenuto rapporti sessuali di tipo mercenario. Il
57% del campione dichiara di essere single in SL al momento
dell’intervista, mentre il 22, 2% è impegnato. Ben
il 20% invece non sa come collocare la propria vita sentimentale
all’interno del mondo virtuale a conferma di quanto siano
spesso labili i confini tra gioco e reale partecipazione emotiva. Per
ciò che concerne il business solo una quota di italiani
afferma di lavorare in SL (il 34,1%). Tra questi le mansioni risultano
essere le più disparate, con una maggiore frequenza di
dancer (10,8%) e di commercianti (10,8%). Per la gran parte degli
intervistati il tempo dedicato all’attività
lavorativa risulta poco (64,3%); per un più basso 31,5
risulta invece molto. Il 4,1% non sa definire quanto tempo spende a
lavorare in SL. Quasi tutti i residenti a cui è stato
somministrato il questionario pare che non abbiano entrate troppo
elevate. Nel nostro campione il 40,3% guadagna da uno a mille linden al
mese, il 33,8% ne guadagna dai dodicimila ai cinquemilacinquecento. Una
quota più esigua (l’8%) ne guadagna dai seimila ai
diecimila ed un ancor più basso 4,8% percepisce dai
novantamila ai centosessantamila linden. Il 12,9% invece afferma di
avere entrate variabili. La proprietà di una casa in SL
è di appena il 23,1% e soltanto un 18,9% degli intervistati
conferma di aver creato dei gruppi di cui è
proprietario.
Percezione delle relazioni sociali
Interessante è notare come il campione si divida
equamente tra coloro i quali ritengono che gli amici di Second Life
siano accostabili a quelli della vita reale e coloro i quali pensano
che ciò non sia possibile (tabella 4). Il campione è
perfettamente spaccato in due a riprova del fatto che il significato
delle amicizie allacciate mediante SL non è affatto univoco.
Per ciò che riguarda i sentimenti, i residents
sono più propensi a distinguerli da quelli esperiti in RL.
Il 56,7% infatti non è d’accordo con
l’affermazione “I sentimenti che provi in SL sono
equiparabili a quelli della vita reale”.
Più di
tre quarti del campione vorrebbe comunque incontrare gli amici virtuali
nella vita reale (77,5%), mentre il 34,3% non sarebbe felice di tale
scelta.
TABELLA 4 valori in percentuale |
|
I due terzi degli intervistati ammettono di rivolgere dei
pensieri alle relazioni virtuali nella vita cosiddetta reale, mentre il
restante terzo dichiara di non lasciarsi coinvolgere e di riuscire a
tenere separate le due realtà. Mediamente il numero di amici
contenuti nella “Lista Friends” si aggira tra gli
zero ed i quaranta (65,9). Pochissimi affermano di avere
più di duecento contatti (5,1%). Gli amici ritenuti
realmente tali risultano comunque pochi, come si può
facilmente verificare dalla tabella 5.
|
|
TABELLA 5 valori in percentuale |
Gli amici in SL
hanno pari importanza di quelli della vita reale
|
Quante persone ritieni “realmente” amici in SL
|
del tutto d’accordo |
10,4 |
da 0 a 5 |
45,1 |
d’accordo |
39,5 |
da 6 a 12 |
20,0 |
in disaccordo |
39,5 |
da 13 a 21 | 14,0 |
del tutto in disaccordo |
10,4 |
da 22 a 50 |
5,9 |
totale |
100,0 |
totale |
100,0 |
|
I
second lifers italiani
intrattengono amicizie non solo tra di loro. Infatti ben il 74% afferma
di avere fra gli amici nella “Lista Friends” anche
stranieri. Sebbene molti abbiano espresso il desiderio di trasportare
le amicizie in SL nella vita quotidiana, il 63,6% dichiara di non aver
mai udito la voce di una persona conosciuta mediante SL (tabella 6).
E ben l’83,3% dichiara di non aver mai incontrato
qualcuno conosciuto nel mondo Linden Lab (tabella 7).
|
|
TABELLA 6 valori in percentuale |
|
TABELLA 7 valori in percentuale |
Ti è mai capitato di sentire (via telefono) persone conosciute in SL?
|
Hai mai incontrato dal vivo persone conosciute in SL?
|
molto spesso |
6,0 |
molto spesso |
45,1 |
spesso |
3,7 |
spesso |
1,5 |
qualche volta |
26,5 |
qualche volta | 12,1 |
mai |
63,6 |
mai |
83,3 |
totale |
100,0 |
totale |
100,0 |
L’analisi
bivariata Uno dei dispositivi della ricerca
sociologica di tipo strettamente statistico è l’analisi
bivariata, che utilizza come concetto elementare la variabile.
Solitamente il concetto di variabile non è isolato
e fine a se stesso, ma viene sfruttato in maniera più ampia
per lo studio di sistemi complessi, multidimensionali. Nel seguito
restringeremo lo studio a sistemi bidimensionali, ovvero sistemi che
richiedono lo studio contemporaneo di due variabili. Due variabili sono
in relazione tra loro, quando c’è una variazione
concomitante fra i loro valori. Nei successivi paragrafi
l’analisi mira ad individuare tali relazioni e la loro forza,
stabilendo il nesso che lega le variabili indipendenti a quelle
dipendenti. Lo studio si è concentrato nella verifica di
relazioni significative tra il genere e le altre variabili allo scopo
di indagare se l’appartenenza ad un sesso piuttosto che ad un
altro possa influenzare significativamente la percezione dei rapporti
sociali in SL (e naturalmente le aspettative nei confronti di essi).
È su questa variabile che ci concentreremo con lo sforzo di
formulare una mappatura concettuale delle relazioni virtuali da parte
degli intervistati.
Il genere La comunità
di italiani contattata, come mostrato in tabella 8, tende a
rappresentarsi con un avatar dello stesso sesso di appartenenza. Solo
una bassissima quota di donne si raffigura come un uomo, mentre
un’altrettanto esigua fetta di utenti maschi possiede un avatar dalle sembianze femminee o cangianti.
TABELLA 8 valori in percentuale |
|
Genere utente per genere avatar
|
|
| sesso avie
|
|
sesso utente |
|
maschio |
|
femmina |
|
mutevole |
|
totale |
|
|
maschio |
|
94,3 |
|
3,4 |
|
2,3 |
|
100,0 |
|
|
femmina |
|
4,3 |
|
95,7 |
|
0,0 |
|
100,0 |
|
|
totale |
|
63,0 |
|
35,6 |
|
1,5 |
|
100,0 |
|
|
Non c’è una
grossa differenza tra gli uomini e le donne per ciò che
concerne le esperienze sessuali provate in SL. Pochi più
uomini (il 56%) che donne (53,2%) hanno fatto sesso. Di questi
l’8% confessa di aver intrattenuto rapporti di sesso a
pagamento. Mentre nessuna donna dichiara di aver avuto
un’esperienza analoga. Probabilmente tale dato è
da interpretarsi come una maggiore reticenza culturale da parte delle
intervistate a rivelare aspetti della propria sessualità
virtuale oppure è da attribuire al più vasto
numero di prostituzione femminile piuttosto che maschile in SL. Neanche
per ciò che concerne lo status occupazionale in SL, la
variabile genere si rivela un forte discriminante. Di fatto il numero
degli uomini che lavorano rispetto alle donne è solo
lievemente superiore a queste. Poco più di un quarto degli
uomini (26,4%) possiede un’abitazione in SL. Meno di un
quarto delle donne (17%) invece possiede una casa. Entrambi i
generi sono restii a rivelare di essersi innamorati
durante una sessione di gioco. Lo ammette il 23,5% degli uomini ed il
21,3% delle donne. Il genere pare inoltre non influenzare la frequenza
con cui gli utenti si connettono alla piattaforma virtuale, visitata
per più della metà degli uomini e delle donne contattate
con cadenza giornaliera (tabella 9).
TABELLA 9 valori in percentuale |
Genere utente per frequenza di connessione settimanale
|
| frequenza settimanale
|
genere |
|
tutti i giorni |
|
almeno tre volte alla settimana |
|
almeno una volta alla settimana |
|
meno di una volta alla settimana |
|
totale |
maschio |
|
59,1 |
|
34,1 |
|
3,4 |
|
3,4 |
|
100,0 |
femmina |
|
52,2 |
|
41,3 |
|
6,5 |
|
0,0 |
|
100,0 |
totale |
|
56,7 |
|
36,6 |
|
4,5 |
|
2,2 |
|
100,0 |
Le donne sembrano
però
più inclini ad adottare atteggiamenti di prudenza nei
confronti delle relazioni sociali rispetto agli uomini, il cui 55,2%
non ha problemi ad affermare di essere d’accordo con
l’affermazione secondo cui Gli amici in Second Life
hanno pari importanza di quelli della vita reale, a fronte di
un 40,5% di donne concorde allo stesso enunciato. Pertanto le donne
paiono essere più riluttanti nell’ accostare le
amicizie virtuali accanto a quelle reali. Gli uomini pare facciano meno
distinzioni tra sentimenti scaturiti da esperienze virtuali e quelli
definiti “reali”. Il 62,8% infatti ritiene che la
gamma delle emozioni provate in SL sia simile a quella sperimentata
nella vita di tutti i giorni. Un più basso 37% di donne
ritiene legittima la medesima affermazione (tabella 10).
TABELLA 10 valori in percentuale |
I sentimenti che provi in SL sono equiparabili a quelli della vita reale
|
genere |
|
del tutto d’accordo |
|
d’accordo |
|
disaccordo |
|
del tutto in disaccordo |
|
totale |
maschio |
|
16,3 |
|
30,2 |
|
37,2 |
|
16,3 |
|
100,0 |
femmina |
|
10,9 |
|
26,1 |
|
45,7 |
|
17,4 |
|
100,0 |
totale |
|
14,4 |
|
28,8 |
|
40,2 |
|
16,7 |
|
100,0 |
Il sesso forte sarebbe anche
più propenso ad incontrare gli amici di rete (71%) rispetto
alle donne (53,3%). Inoltre, più della metà degli
uomini (67,8%) non ha problemi ad ammettere di rivolgere il
pensiero alle relazioni virtuali durante la giornata. Anche gran parte
delle donne riferisce di dedicare pensieri quotidiani a tali rapporti
sociali (il 58,7%) ma una buona quota di queste afferma il contrario
(41,3%) a fronte di un 32,1% di uomini che asseriscono di non pensare
alle relazioni sociali intessute in Second Life anche al di fuori del
gioco.
Le altre variabili Se nella prima
sezione l’intento era quello di
indagare chi fosse l’utente in RL, nella seconda sezione, ci
siamo domandati chi fosse il personaggio interpretato nel gioco. Al
fine di mettere in relazione il “burattino” con il
“burattinaio”, ci siamo ad esempio chiesti se chi
lavorasse nella vita reale avesse maggiori probabilità di
lavorare nella sua seconda vita, oppure chi fosse sposato nel mondo
civile fosse meno predisposto ad innamorarsi nell’universo
virtuale e così via. In tal modo, si voleva corroborare
l’esistenza di nessi fra variabili strutturali del giocatore
e certi comportamenti di fruizione del gioco. Come si vedrà,
si voleva controllare, inoltre, la relazione tra lo status
socio-culturale d’appartenenza e il consumo di SL anche in
rapporto ad altre variabili. Lo status occupazionale appare come una
variabile determinante nello stabilire chi tra gli italiani presenti
nel campione ha maggiore probabilità di lavorare in SL. Gli
studenti sembrano i più favorevoli ad intraprendere
un’attività lavorativa virtuale (di questi il
42,9% lavora in SL). Chi invece risulta inoccupato in RL ha buone
probabilità di non trovare un impiego o di ritenerlo
superfluo anche nel gioco della Linden Lab (tra questi solo il 17,6% ha
un lavoro virtuale). Tra coloro che risultano invece occupati nella
vita reale, una fetta pari al 36,6% lavora anche in Second Life. Coloro
i quali lavorano in SL hanno inoltre maggiori probabilità di
dedicarsi alla creazione dei gruppi all’interno
dell’impero della Linden Lab. Il 34,8% di questi infatti
dichiara di aver creato un gruppo in SL almeno una volta nella vita. Il
grado di istruzione sembra invece essere determinante per
la prudenza con la quale gli utenti contattano gli amici di SL al di
fuori del gioco. In altre parole ad un maggiore grado di istruzione
corrisponderebbe maggior cautela nel traghettare tali relazioni nella
vita quotidiana dei residenti. Viceversa se il grado di istruzione
risulta medio-basso si è più probabilmente
disponibili all’incontro e all’ascolto degli amici
virtuali oltre il confine del gioco. A conferma di tale ipotesi le
tabella n. 32 ci informa che chi possiede un grado di istruzione medio
basso ha sentito al telefono almeno una volta altri utenti conosciuti
via Second Life (40,5%) mentre il 59,5 non l’ha mai fatto.
Più prudenti appaiono gli utenti con un grado di istruzione
medio-alto, tra questi solo il 29,4% ha sentito telefonicamente altri residents
mentre ben il 70,6% dichiara che non gli è mai
accaduto. Circa un quinto dei “Second
Lifers” con un grado di istruzione medio-basso confessa di
aver incontrato altri utenti almeno una volta nella vita.
Più bassa è invece la percentuale di coloro che
possedendo un titolo di studio medio-alto hanno avuto un incontro in RL
con gli amici second lifers (poco più del 10%). La
condizione sentimentale attuale esperita in SL risulta essere decisiva
nell’influenzare la possibilità che
l’utente possa provare sentimenti d’amore scaturiti
dagli incontri nel metaverso Linden. Ben il 55,2% di coloro che si
dichiarano fidanzati in SL asserisce di essersi innamorato grazie a
tali frequentazioni virtuali. Più di un quarto di coloro che
non riescono a definire la propria relazione in SL in termini
di “impegnato” o “single”,
confessa di aver amato (o di amare) qualcuno conosciuto mediante il
suddetto gioco. Molto più bassa è la percentuale
di coloro che si definiscono single in SL, di questi, solo il 7,9% ha
conosciuto l’amore, come riportato nella tabella 11.
TABELLA 11 valori in percentuale |
Condizione sentimentale attuale in SL
Ti sei mai innamorato in SL?
|
| innamorato in SL
|
condizione sentimentale attuale SL |
|
sì |
|
no |
|
totale |
single |
|
7,9 |
|
92,1 |
|
100,0 |
impegnato |
|
55,2 |
|
44,8 |
|
100,0 |
non so |
|
29,6 |
|
70,4 |
|
100,0 |
totale |
|
22,7 |
|
77,3 |
|
100,0 |
Conclusioni
Volendo tracciare un identikit del nostro utente tipo,
selezionato tra i residenti contattati, potremmo dire che è
di genere maschile, ha circa trenta anni ed un grado di istruzione
medio-alto. È con molta probabilità celibe, non
ha figli, ed ha un impiego nella vita reale. Vota tendenzialmente per
il centro-sinistra ed ha deciso di unirsi all’universo della
Linden Lab tra l’inverno del 2006 e la primavera del 2007. Il
giocatore tipo individuato si connette con regolarità alla
piattaforma di Second Life, possiede un alter ego virtuale dalle
fattezze umane che richiamano in qualche modo alcune caratteristiche
fisiche del proprio corpo (come il sesso o il colore dei capelli).
In
SL spende poco tempo in attività lavorative, per questo
forse guadagna basse somme: (circa mille linden al mese). Un cifra
troppo esigua da permettergli di abbandonare il suo lavoro in
“reale”. Il profilo delineato mostra un giocatore
poco avvezzo a costruire o comprare una dimora stabile nel metaverso.
Non crea abitualmente gruppi di discussione tematica di sua spontanea
volontà, raramente vi aderisce in quanto membro.
A cosa si dedica dunque un second lifer
italiano in Second Life? Come trascorre quindi il suo tempo? Tessendo
relazioni umane, intrattenendo rapporti sociali, immergendosi nel
chiacchiericcio a volte vacuo, altre pregno di significati emotivi che
la comunità virtuale offre. Gli amici e gli amori in SL non
hanno però per tutti lo stesso valore. La community si
spacca in due. Ci sono coloro che assegnano alle relazioni virtuali un
rango inferiore di quelle vissute lontano dallo schermo. Altri
ritengono invece che gli individui conosciuti mediante SL siano
importanti al pari di quelli reali. Eppure tali rapporti hanno per la
maggioranza un peso nella vita reale. Si intrufolano nei pensieri
legati alla quotidianità. Le loro storie vanno oltre lo
schermo e gli avatar continuano a vivere nella mente del giocatore
anche a computer spento. Gli italiani contattati rivelano di avere
diversi contatti in SL, alcuni di questi si rivelano anche conoscenze
di stranieri, ma sono in pochi, pochissimi, coloro che reputano
effettivamente amici. Il numero di questi lo si può contare
sulle dita di una mano. Nonostante ciò, gran parte dei
soggetti intervistati asserisce di non aver mai telefonato o incontrato
dal vivo altri utenti. A dispetto della grande importanza quindi
attribuita alle conoscenze allacciate in rete, resta molto forte un
sentimento di timore e reticenza nel condurre tali rapporti su di un
piano di incontro più ravvicinato.
La ricerca inoltre mostra come le differenze di genere nella
fruizione di Second Life siano apparentemente sottili. Uomini e donne
infatti tendono a rappresentarsi nel metaverso con sembianze che
riproducono il sesso di appartenenza. Entrambi ammettono di aver
esperito il cybersex. Fra gli utenti di SL il genere non incide sulla
condizione lavorativa: sono occupati infatti nella stessa percentuale.
Non ci sono inoltre divergenze significative tra i due sessi per
ciò che concerne la frequenza di connessione. Dove
differiscono allora gli uomini e le donne in SL? Queste ultime si
dimostrano più prudenti, tendono a tenere maggiormente
separate le due vite e i sentimenti provati nei due universi. Sono
inoltre meno propense agli incontri face to face.
Gli uomini appaiono invece meno restii a rivelare di rivolgere i loro i
pensieri verso le conoscenze fatte in rete e sono maggiormente ben
disposti agli incontri. Un’altra variabile risultata
determinante nel descrivere i rapporti in Second Life appare essere il
grado di istruzione. Ad un livello più basso pare crescere
in proporzione anche la voglia di comunicare/vedersi oltre lo schermo
con gli amici e gli amori on-line. Il timore di far emigrare tali
relazioni ad un stadio di concretezza superiore resta saldo sebbene
quasi tutti confermino che i rapporti con i second lifers
abbiano un peso nella prima vita. L’esperienza di Second Life
apre le porte ad un nuovo scenario sociale in rete. Uno spazio pubblico
ove la vita dentro e quella oltre lo schermo acquistano sempre maggiori
punti di contiguità e contatto. Sembra pertanto di essere in
una nuova fase della socialità virtuale in cui “la
cosiddetta networked generation riesce a creare
una perfetta sintesi ed integrazione tra pratiche quotidiane on
line ed off line, tra
identità mediata e non mediata” (Tirocchi, 2007).
:: letture ::
Baudrillard, J., Simulacra and Simulations,
Stanford University Press, 1998
Gerosa, M., Pfeffer, A., Mondi virtuali,
Castelvecchi, Firenze, 2006
Levy, P., L’intelligenza collettiva. Per
un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli,
Milano 1996
Pecchinenda, G., Videogiochi e cultura della
simulazione. La nascita dell’homo game., Laterza,
Roma-Bari, 2003
Tirocchi, S., (a cura di A. A. V. V.), Tecnologie e
culture dell’identità, Franco Angeli,
Milano, 2007
Turkle, S., La vita sullo schermo. Nuove
identità e relazioni sociali nell'epoca di Internet,
Apogeo, 1997
Ai tempi della ricerca il software Second Life Voice
non era ancora offerto dal pacchetto della Linden Lab.
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