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Le vite degli altri Io. Un’indagine su Second Life
di
Simona Vitale

second lifeSecond Life è un mondo, un universo sempre più autonomo. Gli avatar che lo abitano hanno motivazioni, pulsioni, abitudini, tic. Perché non sottoporlo ad indagine con gli strumenti della sociologia? Il lavoro di cui scriviamo di seguito è il frutto di questa domanda, e di quattro mesi di osservazione e analisi delle dinamiche relazionali sviluppatesi in seno alla comunità italiana di Second Life nel periodo di febbraio – giugno 2007. E quindi delle relazioni sociali (amicali, sentimentali e professionali) intessute dagli italiani nel mondo virtuale creato dalla Linden Lab e noto agli utenti come SL (Second Life, appunto), un gioco virtuale e in 3D appartenente alla famiglia dei MMRPG (Massive Multiplayer Role Playing Game). La ricerca si è svolta in due fasi: la prima, di tipo descrittivo, si avvale di un approccio partecipato, e adotta un'ottica interna ai processi di formazione dei rapporti sociali, attraverso la ricostruzione e la comprensione di ciò che sta accadendo proprio mentre accade. Così è stato possibile ricostruire e riflettere sul fenomeno in itinere, provando ad affrontare in anticipo la percezione delle nascenti relazioni attraverso un monitoraggio continuo. Nella seconda fase abbiamo somministrato un questionario a 135 soggetti con l’intento di indagare sulla valutazione dei rapporti sociali costruiti in SL e su come questi vengono concepiti dagli utenti. La popolazione di riferimento è costituita da italiani tra i 18 e i 58 anni, residenti in SL. Gli indicatori presi in considerazione sono state le informazioni sull’utente (l’età, il titolo di studio, la provenienza geografica etc.); informazioni sull’avatar (data di nascita in SL, sesso, sembianze dell’avie etc.); percezione delle relazioni sociali (all’intervistato è stato ad esempio chiesto il suo parere su affermazioni quali “Gli amici di SL hanno pari importanza di quelli della vita reale “ etc.). L’idea di partenza è che (parafrasando Jean Baudrillard) nell’iperrealtà di Second Life i fabbisogni sociali sono centrali, giacché nella dimensione virtuale gli avatar non necessitano di soddisfare esigenze biologiche legate alla sopravvivenza del proprio personaggio (mangiare, dormire, riposare) a differenza di altri giochi di simulazione come The Sims Online, World of Warcraft e così via. Dalla ricerca è emersa una sostanziale percentuale di utenti che considerano i rapporti intessuti in SL come non marginali e secondari rispetto a quelli esperiti nella “First Life”. È emersa altresì la volontà (in alcuni casi realizzata) di incontrare gli utenti conosciuti in SL oltre lo schermo o comunque una volontà ad instaurare con questi forme di comunicazione alternative e parallele mediate da altre tecnologie (MSN, Skype, Telefonia mobile, e- mail). In sintesi SL si presenta agli occhi degli utenti come un “non gioco” e non come una vita sostitutiva alla prima ma a questa sovrapposta. Se è vero che gli amici “secondlifers” non sono meno reali di quelli frequentati nella vita reale allora è anche vero, come dimostrano le affermazioni del campione, che le emozioni e i sentimenti provati non differiscono sensibilmente da quelli esperiti lontano dagli schermi. Dalle parole degli utenti risulta difficile scindere i due mondi che si compenetrano in SL: gioco e affari, reale e virtuale, fittizio e vero sono qui categorie sovrapposte. Altrettanto arduo è non lasciarsi coinvolgere dalla rete di relazioni intessute in SL e percepire i rapporti sociali come non vincolanti e ininfluenti.
A questo riguardo andrebbero spese parole a parte per la dimensione affettivo-sentimentale che in SL molto spesso costituisce il più forte motore di appetibilità. Le relazioni amorose in SL vengono spesso vissute come totalizzanti e non sono pochi gli utenti che asseriscono di essersi innamorati del proprio partner virtuale con il quale condividerebbero il tempo e lo spazio oltre lo schermo. Inoltre le considerazioni più ricorrenti esplicitate negli incontri riguardano la possibilità niente affatto remota della dipendenza da SL. I soggetti incontrati asseriscono quasi tutti di concepire la vita in SL come reale quanto quella vissuta oltre il cyberspazio. La virtualizzazione può essere considerata un processo attraverso il quale un individuo, un gruppo, una società, ma anche un’informazione, un’azione si astrae dai tradizionali riferimenti di carattere spazio-temporale. Per dirla con le parole del filosofo francese Pierre Lévy (1996) si tratta di un processo di “deterritorializzazione”, una sorta di distacco dallo spazio fisico e geografico consueto nonché dai riferimenti del calendario e dell’orologio. Ebbene, in questo spazio sospeso tra il possibile e il reale si costruiscono biografie e narrazioni di sé mentre il corpo, senza muoversi affatto, come accade nel sogno, prova emozioni facendo esperienza di dimensioni nelle quali non è fisicamente calato, ma di cui l’apparato percettivo e motorio registrano la presenza abituandosi anche fisicamente a questi territori virtuali in cui frequentemente scivola dentro.

Informazioni strutturali sull’utente
Il campione è costituito dal 65,2% di uomini e dal restante 34,8 % di donne. L’età media è di 33 anni mentre le percentuali relative al titolo di studio sono così suddivise: 40,1% i laureati (comprensivi di coloro che posseggono una laurea triennale o specialistica o una formazione post laurea), 53,8% i diplomati ed appena il 6,1% possiede soltanto la licenza media inferiore. Nessun soggetto del campione asserisce di possedere la sola licenza elementare o di essere del tutto sprovvisto di istruzione scolastica. 
Per ciò che concerne lo stato civile del campione, il 67,2% dei casi è celibe (o nubile), il 26,1% è coniugato, ed appena il 5% è separato o divorziato. Solo l’1,5% dichiara inoltre di essere vedovo/a. Circa un quarto di essi sono genitori (24,1%).
Il 71,1% degli intervistati dichiara di essere occupato, segue il 15,6% di studenti, il 7,3,% di coloro che definiscono come “altro” il proprio status occupazionale ed il 6% di disoccupati e casalinghe. Le occupazioni più frequentemente riscontrate nel campione risultano essere quelle legate al lavoro impiegatizio (15%) e alla libera professione (11%). Seguono le attività connesse al settore della ricerca e dell’insegnamento.
Le regioni maggiormente rappresentate risultano essere la Sardegna, seguita da Lombardia e Lazio e Piemonte (sommate raggiungono circa il 50 %). Nessun utente riferisce di provenire dalle regioni della Valle D’Aosta, del Trentino Alto Adige e della Basilicata. La maggiore concentrazione di sardi è probabilmente imputabile alla procedura di selezione del campione. È noto infatti che con un tipo di campionamento a valanga sia molto più probabile che i soggetti segnalino altri individui con caratteristiche simili alle loro. Interessante è notare come ben il 45,1% del campione asserisca di avere un orientamento politico di Sinistra o di Centro-sinistra, mentre appena il 31,9% dichiara di essere di Destra o di Centro-destra. Non pochi sono coloro che hanno scelto l’opzione Altro, specificando, all’interno del questionario, di essere perlopiù “apolitici”, “apartitici” o semplicemente disinteressati alle faccende relative alla politica.

Informazioni strutturali dell’avatar
Le date di nascita degli utenti contattati segnano un parallelo con il boom di iscrizioni avvenuto in Second Life a cavallo tra il 2006 ed il 2007 ed il successivo calo nella scorsa primavera. Come si vede il numero degli utenti si concentra nel periodo che va da ottobre 2006 al maggio 2007 per poi subire una vigorosa flessione nel periodo estivo. In linea con i dati registrati dalla Linden Lab, il maggior numero di utenti contattati è nato in Second Life nel bimestre febbraio - marzo 2007 (25,3%) (tabella 1)

TABELLA 1   valori in percentuale

Più della metà dei residenti intervistati asserisce di connettersi in SL tutti i giorni (56%) mentre il 36,5% si collega al gioco almeno tre volte alla settimana. Molto più basso risulta essere il numero di coloro che settimanalmente accedono in SL almeno una volta o ancora meno. In sostanza la presenza dei giocatori risulta essere costante e continui appaiono essere gli accessi (tabella 2).

TABELLA 2   valori in percentuale

  Data di nascita
  in SL

  Frequenza
  connessione settimanale

 apr./magg. 2006

3,1  

 tutti i giorni

56,7  

 ago./sett. 2006

7,9  

 almeno tre volte a settimana

36,5  

 ott./nov. 2006

17,4  

 almeno una volta a settimana

4,4  

 dic.2006/genn 2007

20,6  

 meno di una volta a settimana

2,2  

 febb./marz. 2007

25,3  

 totale

100,0  

 apr./magg. 2007

23,0  

   

   

 giu./lug. 2007

4,7  

   

   

 totale

100,0  

   

   

In generale, la suddivisione dei generi tra avatar femminili e quelli maschili rispecchia abbastanza fedelmente la composizione del campione. Risultano pertanto pochi coloro che hanno scelto di rappresentarsi con un personaggio diverso dal proprio sesso. La gran parte di questi posseggono un avatar uomo (62,9%); il 35,5 è donna in SL e solo l’1,5% si rappresenta mediante un avie dal sesso indefinibile. Sebbene nel metaverso della Linden sia possibile rappresentarsi visivamente tramite un avatar dalle forme più bizzarre (furry, anime manga, personaggi fantastici etc.), gli italiani intervistati posseggono quasi tutti una forma antropomorfa all’interno di SL (94%). Il resto degli “abitanti” di SL si identifica con un avatar dalle fattezze né umane né animali o assume le sembianze di una bestia (gatto, lupo, volpe etc.) (tabella 3).

TABELLA 3   valori in percentuale

  Sembianze avatar

 umane

  94,7  

 animali

1,4  

 altro

3,7  

 totale

100,0  

 

A dispetto delle ipotesi di partenza, circa la presenza di un’intensa rete di legami sentimentali, il 65,4% dei soggetti dichiara di non aver mai avuto una storia sentimentale in SL. Il restante 34,6% è comunque un dato significativo che tiene conto di variabili quali la riservatezza e l’imbarazzo a rivelare di sé in ambiti e tematiche ritenute molto più che personali. Il numero di coloro che riferiscono di essersi innamorati durante una sessione di chat è di circa un quarto del campione testato. Il coinvolgimento in rapporti di natura sentimentale-amorosa appare essere in controtendenza rispetto ai dati raccolti in fase di intervista in profondità dove un alto numero di utenti confessavano di patire pene d’amore per relazioni intessute esclusivamente all’interno del gioco.
Più della metà dei residenti contattati ha fatto sesso almeno una volta in SL (55,5%); di questi il 5,1% afferma di aver intrattenuto rapporti sessuali di tipo mercenario. Il 57% del campione dichiara di essere single in SL al momento dell’intervista, mentre il 22, 2% è impegnato. Ben il 20% invece non sa come collocare la propria vita sentimentale all’interno del mondo virtuale a conferma di quanto siano spesso labili i confini tra gioco e reale partecipazione emotiva. Per ciò che concerne il business solo una quota di italiani afferma di lavorare in SL (il 34,1%). Tra questi le mansioni risultano essere le più disparate, con una maggiore frequenza di dancer (10,8%) e di commercianti (10,8%). Per la gran parte degli intervistati il tempo dedicato all’attività lavorativa risulta poco (64,3%); per un più basso 31,5 risulta invece molto. Il 4,1% non sa definire quanto tempo spende a lavorare in SL. Quasi tutti i residenti a cui è stato somministrato il questionario pare che non abbiano entrate troppo elevate. Nel nostro campione il 40,3% guadagna da uno a mille linden al mese, il 33,8% ne guadagna dai dodicimila ai cinquemilacinquecento. Una quota più esigua (l’8%) ne guadagna dai seimila ai diecimila ed un ancor più basso 4,8% percepisce dai novantamila ai centosessantamila linden. Il 12,9% invece afferma di avere entrate variabili. La proprietà di una casa in SL è di appena il 23,1% e soltanto un 18,9% degli intervistati conferma di aver creato dei gruppi di cui è proprietario.
 
Percezione delle relazioni sociali
Interessante è notare come il campione si divida equamente tra coloro i quali ritengono che gli amici di Second Life siano accostabili a quelli della vita reale e coloro i quali pensano che ciò non sia possibile (tabella 4). Il campione è perfettamente spaccato in due a riprova del fatto che il significato delle amicizie allacciate mediante SL non è affatto univoco.
Per ciò che riguarda i sentimenti, i residents sono più propensi a distinguerli da quelli esperiti in RL.
Il 56,7% infatti non è d’accordo con l’affermazione “I sentimenti che provi in SL sono equiparabili a quelli della vita reale”.
Più di tre quarti del campione vorrebbe comunque incontrare gli amici virtuali nella vita reale (77,5%), mentre il 34,3% non sarebbe felice di tale scelta.

TABELLA 4   valori in percentuale

I due terzi degli intervistati ammettono di rivolgere dei pensieri alle relazioni virtuali nella vita cosiddetta reale, mentre il restante terzo dichiara di non lasciarsi coinvolgere e di riuscire a tenere separate le due realtà. Mediamente il numero di amici contenuti nella “Lista Friends” si aggira tra gli zero ed i quaranta (65,9).  Pochissimi affermano di avere più di duecento contatti (5,1%). Gli amici ritenuti realmente tali risultano comunque pochi, come si può facilmente verificare dalla tabella 5.

TABELLA 5   valori in percentuale

  Gli amici in SL
  hanno pari importanza
  di quelli della vita reale

  Quante persone
  ritieni “realmente”
  amici in SL

 del tutto d’accordo

10,4  

 da 0 a 5

45,1  

 d’accordo

39,5  

 da 6 a 12

20,0  

 in disaccordo

39,5  

 da 13 a 21

14,0  

 del tutto in disaccordo

10,4  

 da 22 a 50

5,9  

 totale

100,0  

 totale

100,0  

I second lifers italiani intrattengono amicizie non solo tra di loro. Infatti ben il 74% afferma di avere fra gli amici nella “Lista Friends” anche stranieri. Sebbene molti abbiano espresso il desiderio di trasportare le amicizie in SL nella vita quotidiana, il 63,6% dichiara di non aver mai udito la voce di una persona conosciuta mediante SL (tabella 6).
E ben l’83,3% dichiara di non aver mai incontrato qualcuno conosciuto nel mondo Linden Lab (tabella 7).

TABELLA 6   valori in percentuale

TABELLA 7   valori in percentuale

  Ti è mai capitato
  di sentire (via telefono)
  persone conosciute in SL?

  Hai mai incontrato
  dal vivo persone
  conosciute in SL?

 molto spesso

6,0  

 molto spesso

45,1  

 spesso

3,7  

 spesso

1,5  

 qualche volta

26,5  

 qualche volta

12,1  

 mai

63,6  

 mai

83,3  

 totale

100,0  

 totale

100,0  

 

L’analisi bivariata
Uno dei dispositivi della ricerca sociologica di tipo strettamente statistico è l’analisi bivariata, che utilizza come concetto elementare la variabile. Solitamente il concetto di variabile non è isolato e fine a se stesso, ma viene sfruttato in maniera più ampia per lo studio di sistemi complessi, multidimensionali. Nel seguito restringeremo lo studio a sistemi bidimensionali, ovvero sistemi che richiedono lo studio contemporaneo di due variabili. Due variabili sono in relazione tra loro, quando c’è una variazione concomitante fra i loro valori. Nei successivi paragrafi l’analisi mira ad individuare tali relazioni e la loro forza, stabilendo il nesso che lega le variabili indipendenti a quelle dipendenti. Lo studio si è concentrato nella verifica di relazioni significative tra il genere e le altre variabili allo scopo di indagare se l’appartenenza ad un sesso piuttosto che ad un altro possa influenzare significativamente la percezione dei rapporti sociali in SL (e naturalmente le aspettative nei confronti di essi). È su questa variabile che ci concentreremo con lo sforzo di formulare una mappatura concettuale delle relazioni virtuali da parte degli intervistati.
 
Il genere

La comunità di italiani contattata, come mostrato in tabella 8, tende a rappresentarsi con un avatar dello stesso sesso di appartenenza. Solo una bassissima quota di donne si raffigura come un uomo, mentre un’altrettanto esigua fetta di utenti maschi possiede un avatar dalle sembianze femminee o cangianti.

TABELLA 8   valori in percentuale

 

  Genere utente per genere avatar

 


sesso avie


 

sesso utente

 

maschio

 

femmina

 

mutevole

 

totale

 

 

maschio

 

94,3

 

3,4

 

2,3

 

100,0

 

 

femmina

 

4,3

 

95,7

 

0,0

 

100,0

 

 

totale

 

63,0

 

35,6

 

1,5

 

100,0

 

 


Non c’è una grossa differenza tra gli uomini e le donne per ciò che concerne le esperienze sessuali provate in SL. Pochi più uomini (il 56%) che donne (53,2%) hanno fatto sesso. Di questi l’8% confessa di aver intrattenuto rapporti di sesso a pagamento. Mentre nessuna donna dichiara di aver avuto un’esperienza analoga. Probabilmente tale dato è da interpretarsi come una maggiore reticenza culturale da parte delle intervistate a rivelare aspetti della propria sessualità virtuale oppure è da attribuire al più vasto numero di prostituzione femminile piuttosto che maschile in SL. Neanche per ciò che concerne lo status occupazionale in SL, la variabile genere si rivela un forte discriminante. Di fatto il numero degli uomini che lavorano rispetto alle donne è solo lievemente superiore a queste. Poco più di un quarto degli uomini (26,4%) possiede un’abitazione in SL. Meno di un quarto delle donne (17%) invece possiede una casa.
Entrambi i generi sono restii a rivelare di essersi innamorati durante una sessione di gioco. Lo ammette il 23,5% degli uomini ed il 21,3% delle donne. Il genere pare inoltre non influenzare la frequenza con cui gli utenti si connettono alla piattaforma virtuale, visitata per più della metà degli uomini e delle donne contattate con cadenza giornaliera (tabella 9).

TABELLA 9   valori in percentuale

  Genere utente per frequenza di connessione settimanale


frequenza settimanale


genere
 
 

 

tutti i giorni
 
 

 

almeno
tre volte
alla settimana

 

almeno
una volta
alla settimana

 

meno
di una volta
alla settimana

 

totale
 
 

maschio

 

59,1

 

34,1

 

3,4

 

3,4

 

100,0

femmina

 

52,2

 

41,3

 

6,5

 

0,0

 

100,0

totale

 

56,7

 

36,6

 

4,5

 

2,2

 

100,0


Le donne sembrano però più inclini ad adottare atteggiamenti di prudenza nei confronti delle relazioni sociali rispetto agli uomini, il cui 55,2% non ha problemi ad affermare di essere d’accordo con l’affermazione secondo cui Gli amici in Second Life hanno pari importanza di quelli della vita reale, a fronte di un 40,5% di donne concorde allo stesso enunciato. Pertanto le donne paiono essere più riluttanti nell’ accostare le amicizie virtuali accanto a quelle reali. Gli uomini pare facciano meno distinzioni tra sentimenti scaturiti da esperienze virtuali e quelli definiti “reali”. Il 62,8% infatti ritiene che la gamma delle emozioni provate in SL sia simile a quella sperimentata nella vita di tutti i giorni. Un più basso 37% di donne ritiene legittima la medesima affermazione (tabella 10).

TABELLA 10   valori in percentuale

  I sentimenti che provi in SL sono equiparabili a quelli della vita reale

genere
 

 

del tutto
d’accordo

 

d’accordo
 

 

disaccordo
 

 

del tutto
in disaccordo

 

totale
 

maschio

 

16,3

 

30,2

 

37,2

 

16,3

 

100,0

femmina

 

10,9

 

26,1

 

45,7

 

17,4

 

100,0

totale

 

14,4

 

28,8

 

40,2

 

16,7

 

100,0


Il sesso forte sarebbe anche più propenso ad incontrare gli amici di rete (71%) rispetto alle donne (53,3%). Inoltre, più della metà degli uomini  (67,8%) non ha problemi ad ammettere di rivolgere il pensiero alle relazioni virtuali durante la giornata. Anche gran parte delle donne riferisce di dedicare pensieri quotidiani a tali rapporti sociali (il 58,7%) ma una buona quota di queste afferma il contrario (41,3%) a fronte di un 32,1% di uomini che asseriscono di non pensare alle relazioni sociali intessute in Second Life anche al di fuori del gioco.
 
Le altre variabili

Se nella prima sezione l’intento era quello di indagare chi fosse l’utente in RL, nella seconda sezione, ci siamo domandati chi fosse il personaggio interpretato nel gioco. Al fine di mettere in relazione il “burattino” con il “burattinaio”, ci siamo ad esempio chiesti se chi lavorasse nella vita reale avesse maggiori probabilità di lavorare nella sua seconda vita, oppure chi fosse sposato nel mondo civile fosse meno predisposto ad innamorarsi nell’universo virtuale e così via. In tal modo, si voleva corroborare l’esistenza di nessi fra variabili strutturali del giocatore e certi comportamenti di fruizione del gioco. Come si vedrà, si voleva controllare, inoltre, la relazione tra lo status socio-culturale d’appartenenza e il consumo di SL anche in rapporto ad altre variabili. Lo status occupazionale appare come una variabile determinante nello stabilire chi tra gli italiani presenti nel campione ha maggiore probabilità di lavorare in SL. Gli studenti sembrano i più favorevoli ad intraprendere un’attività lavorativa virtuale (di questi il 42,9% lavora in SL). Chi invece risulta inoccupato in RL ha buone probabilità di non trovare un impiego o di ritenerlo superfluo anche nel gioco della Linden Lab (tra questi solo il 17,6% ha un lavoro virtuale). Tra coloro che risultano invece occupati nella vita reale, una fetta pari al 36,6% lavora anche in Second Life. Coloro i quali lavorano in SL hanno inoltre maggiori probabilità di dedicarsi alla creazione dei gruppi all’interno dell’impero della Linden Lab. Il 34,8% di questi infatti dichiara di aver creato un gruppo in SL almeno una volta nella vita.
Il grado di istruzione sembra invece essere determinante per la prudenza con la quale gli utenti contattano gli amici di SL al di fuori del gioco. In altre parole ad un maggiore grado di istruzione corrisponderebbe maggior cautela nel traghettare tali relazioni nella vita quotidiana dei residenti. Viceversa se il grado di istruzione risulta medio-basso si è più probabilmente disponibili all’incontro e all’ascolto degli amici virtuali oltre il confine del gioco. A conferma di tale ipotesi le tabella n. 32 ci informa che chi possiede un grado di istruzione medio basso ha sentito al telefono almeno una volta altri utenti conosciuti via Second Life (40,5%) mentre il 59,5 non l’ha mai fatto. Più prudenti appaiono gli utenti con un grado di istruzione medio-alto, tra questi solo il 29,4% ha sentito telefonicamente altri residents mentre ben il 70,6% dichiara che non gli è mai accaduto. Circa un quinto dei “Second Lifers” con un grado di istruzione medio-basso confessa di aver incontrato altri utenti almeno una volta nella vita. Più bassa è invece la percentuale di coloro che possedendo un titolo di studio medio-alto hanno avuto un incontro in RL con gli amici second lifers (poco più del 10%). La condizione sentimentale attuale esperita in SL risulta essere decisiva nell’influenzare la possibilità che l’utente possa provare sentimenti d’amore scaturiti dagli incontri nel metaverso Linden. Ben il 55,2% di coloro che si dichiarano fidanzati in SL asserisce di essersi innamorato grazie a tali frequentazioni virtuali. Più di un quarto di coloro che non riescono a  definire la propria relazione in SL in termini di “impegnato” o “single”, confessa di aver amato (o di amare) qualcuno conosciuto mediante il suddetto gioco. Molto più bassa è la percentuale di coloro che si definiscono single in SL, di questi, solo il 7,9% ha conosciuto l’amore, come riportato nella tabella 11.

TABELLA 11   valori in percentuale

  Condizione sentimentale attuale in SL
  Ti sei mai innamorato in SL?


innamorato in SL


condizione
sentimentale
attuale SL

 


 
 

 

no
 
 

 

totale
 
 

single

 

7,9

 

92,1

 

100,0

impegnato

 

55,2

 

44,8

 

100,0

non so

 

29,6

 

70,4

 

100,0

totale

 

22,7

 

77,3

 

100,0


Conclusioni
Volendo tracciare un identikit del nostro utente tipo, selezionato tra i residenti contattati, potremmo dire che è di genere maschile, ha circa trenta anni ed un grado di istruzione medio-alto. È con molta probabilità celibe, non ha figli, ed ha un impiego nella vita reale. Vota tendenzialmente per il centro-sinistra ed ha deciso di unirsi all’universo della Linden Lab tra l’inverno del 2006 e la primavera del 2007. Il giocatore tipo individuato si connette con regolarità alla piattaforma di Second Life, possiede un alter ego virtuale dalle fattezze umane che richiamano in qualche modo alcune caratteristiche fisiche del proprio corpo (come il sesso o il colore dei capelli).
In SL spende poco tempo in attività lavorative, per questo forse guadagna basse somme: (circa mille linden al mese). Un cifra troppo esigua da permettergli di abbandonare il suo lavoro in “reale”. Il profilo delineato mostra un giocatore poco avvezzo a costruire o comprare una dimora stabile nel metaverso. Non crea abitualmente gruppi di discussione tematica di sua spontanea volontà, raramente vi aderisce in quanto membro.
A cosa si dedica dunque un second lifer italiano in Second Life? Come trascorre quindi il suo tempo? Tessendo relazioni umane, intrattenendo rapporti sociali, immergendosi nel chiacchiericcio a volte vacuo, altre pregno di significati emotivi che la comunità virtuale offre. Gli amici e gli amori in SL non hanno però per tutti lo stesso valore. La community si spacca in due. Ci sono coloro che assegnano alle relazioni virtuali un rango inferiore di quelle vissute lontano dallo schermo. Altri ritengono invece che gli individui conosciuti mediante SL siano importanti al pari di quelli reali. Eppure tali rapporti hanno per la maggioranza un peso nella vita reale. Si intrufolano nei pensieri legati alla quotidianità. Le loro storie vanno oltre lo schermo e gli avatar continuano a vivere nella mente del giocatore anche a computer spento. Gli italiani contattati rivelano di avere diversi contatti in SL, alcuni di questi si rivelano anche conoscenze di stranieri, ma sono in pochi, pochissimi, coloro che reputano effettivamente amici. Il numero di questi lo si può contare sulle dita di una mano. Nonostante ciò, gran parte dei soggetti intervistati asserisce di non aver mai telefonato o incontrato dal vivo altri utenti. A dispetto della grande importanza quindi attribuita alle conoscenze allacciate in rete, resta molto forte un sentimento di timore e reticenza nel condurre tali rapporti su di un piano di incontro più ravvicinato.

La ricerca inoltre mostra come le differenze di genere nella fruizione di Second Life siano apparentemente sottili. Uomini e donne infatti tendono a rappresentarsi nel metaverso con sembianze che riproducono il sesso di appartenenza. Entrambi ammettono di aver esperito il cybersex. Fra gli utenti di SL il genere non incide sulla condizione lavorativa: sono occupati infatti nella stessa percentuale. Non ci sono inoltre divergenze significative tra i due sessi per ciò che concerne la frequenza di connessione. Dove differiscono allora gli uomini e le donne in SL? Queste ultime si dimostrano più prudenti, tendono a tenere maggiormente separate le due vite e i sentimenti provati nei due universi. Sono inoltre meno propense agli incontri face to face. Gli uomini appaiono invece meno restii a rivelare di rivolgere i loro i pensieri verso le conoscenze fatte in rete e sono maggiormente ben disposti agli incontri. Un’altra variabile risultata determinante nel descrivere i rapporti in Second Life appare essere il grado di istruzione. Ad un livello più basso pare crescere in proporzione anche la voglia di comunicare/vedersi oltre lo schermo con gli amici e gli amori on-line. Il timore di far emigrare tali relazioni ad un stadio di concretezza superiore resta saldo sebbene quasi tutti confermino che i rapporti con i second lifers abbiano un peso nella prima vita. L’esperienza di Second Life apre le porte ad un nuovo scenario sociale in rete. Uno spazio pubblico ove la vita dentro e quella oltre lo schermo acquistano sempre maggiori punti di contiguità e contatto. Sembra pertanto di essere in una nuova fase della socialità virtuale in cui “la cosiddetta networked generation riesce a creare una perfetta sintesi ed integrazione tra pratiche quotidiane on line ed off line, tra identità mediata e non mediata” (Tirocchi, 2007).
 
 



:: letture ::


Baudrillard, J., Simulacra and Simulations, Stanford University Press, 1998

Gerosa, M., Pfeffer, A., Mondi virtuali, Castelvecchi, Firenze, 2006

Levy, P., L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, Milano 1996

Pecchinenda, G., Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’homo game., Laterza, Roma-Bari, 2003

Tirocchi, S., (a cura di A. A. V. V.), Tecnologie e culture dell’identità, Franco Angeli, Milano, 2007

Turkle, S., La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell'epoca di Internet, Apogeo, 1997

Ai tempi della ricerca il software Second Life Voice non era ancora offerto dal pacchetto della Linden Lab.