Il rovesciamento del topos nella fantasy 
di Terry Brooks

 


di Roberto Paura

 

Il filone fantasy è, dal punto di vista editoriale, il genere più prolifico e produttivo, di contro alla sua estrema giovinezza (il fantasy contemporaneo è nato con La Spada di Shannara di Brooks nel 1977). Questo è senza dubbio un fattore che spiega la continua ripetitività degli schemi e degli intrecci nelle opere fantasy, che da un lato ha ridotto tale genere al rango di narrativa di consumo e dall’altro lo ha reso ancora più settoriale, legandolo strettamente con fenomeni non letterari quali ad esempio il gioco di ruolo. Naturalmente restano, in questo oceano di romanzi fotocopia dalle copertine sgargianti tutte uguali, storie di alto livello qualitativo che però si allontanano sempre più dall’etichetta fantasy per timore di venire equiparati alla massa in circolazione. La fantasy di Brooks non si è mai liberata dell’etichetta che del resto le si addice, e questo non tanto per bassa qualità letteraria quanto per una precisa volontà dell’autore che, essendo oggigiorno il maestro riconosciuto se non addirittura il fondatore del fantasy contemporaneo, non si è mai preoccupato di spacciare le sue opere per ciò che non sono. Dov’è, allora, l’originalità della fantasy di Brooks se la sua è tra le pochissime a poter mantenersi al di sopra della massa pur conservando l’etichetta discriminante? Il principale, da un punto di vista strutturale, è quello che definirei il “rovesciamento del topos”.

La fantasy è, secondo l’opinione condivisa dalla maggioranza dei critici, una diretta derivazione, se non un’evoluzione, della fiaba. Questo rapporto fantasy-fiaba ha tra i maggiori studi teorici il brillante e celebre saggio di Tolkien On fairy stories che appunto indicava implicitamente i punti di contatto tra i due generi. Ora, le fiabe tradizionali sono state sottoposte nella prima metà del Novecento ad un’attenta analisi psico-sociologica, che ha avuto come suo iniziatore e maggiore personalità il russo Vladimir Propp, tendente a riscontrare quelli che tecnicamente sono detti i ‘topoi’ (dal greco topos, luogo), cioè letteralmente i luoghi comuni delle storie, gli stilemi che si ripetono costantemente nella maggioranza delle fiabe. Non sorprenderà se una discreta parte di questi topoi possano valere perfettamente anche per la fantasy, e se un’ulteriore analisi – per il momento non ancora compiuta e ufficializzata – rivelerà l’esistenza di altri topoi precipui della fantasy contemporanea. Cercando di schematizzare e limitandoci ad esempi generali, risulterà evidente al lettore di opere fantasy che le trame della maggioranza dei romanzi di questo genere possono essere tendenzialmente condensate nei seguenti punti, che appunto Propp per primo indicò nei suoi studi:

1)  Allontanamento: un personaggio della storia abbandona per un qualche motivo la propria casa. (cfr. Bilbo Baggins ne Il Signore degli Anelli [di seguito, ISDA], Luke Skywalker in Star Wars [di seguito, SW])

2)  Divieto: l’eroe riceve una proibizione o un ordine. (cfr. Gli Eredi di Shannara, gli Ohmsford ricevono l’ordine di recarsi al Perno dell’Ade)

3)  Infrazione: l’ordine o il divieto è infranto. Entrata in scena dell’antagonista. (cfr. la fallita missione ad Alderaan in SW, la non apparizione di Gandalf a Brea in ISDA)

4)  Investigazione: l’antagonista cerca informazioni sulle sue vittime o, in rari casi, viceversa. (cfr. i Cavalieri Neri chiedono informazioni su Frodo in ISDA)

5)  Tranello: tentativo dell’antagonista di sconfiggere la vittima con trucco, travestimento o trappola. (cfr. la finta spada a Paranor ne La Spada di Shannara, la trappola della grafite ne L’impero Colpisce Ancora, SW)

6)  Danneggiamento: l’antagonista riesce a danneggiare l’eroe, un suo amico, o a impossessarsi di un oggetto importante. (cfr. Frodo ferito a Collevento in ISDA, Luke perde la mano nel duello con Vader ne L’Impero Colpisce Ancora, SW)

7)  Inizio della reazione: l’eroe e i suoi compagni decidono di porre fine alla situazione di danneggiamento. (cfr. la battaglia di Yavin in SW, la nascita della Compagnia dell’Anello in ISDA)

8)  Partenza: partenza dell’eroe e dei suoi compagni per l’avventura finale. (cfr. La Compagnia lascia Granburrone in ISDA)

9)  Donatore: un personaggio superiore dona poteri all’eroe. (cfr. la morte di Obi-Wan in SW, il dono di Galadriel in ISDA)

10) Reazione dell’eroe: grazie all’aiuto del donatore, l’eroe risolve una situazione drammatica. (cfr. Luke con l’aiuto della Forza distrugge la Morte Nera in SW, Frodo usa la luce di Galadriel per sconfiggere Shelob in ISDA)

11) Trasferimento dell’eroe nello spazio: l’eroe viene trasferito nello spazio a cospetto dell’antagonista per la lotta finale. (cfr. Frodo a Mordor in ISDA, Luke condotto dall’Imperatore ne Il Ritorno dello Jedi, SW)

12) Lotta: scontro finale tra l’eroe e l’antagonista. (cfr. Shea contro il Signore degli Inganni ne La Spada di Shannara, Luke contro Vader e l’Imperatore in SW)

13) Marchiatura: l’eroe subisce una menomazione fisica nel corso della lotta finale. (cfr. Frodo perde il dito per opera di Gollum su Monte Fato)

14) Vittoria e rimozione della sciagura: l’antagonista è sconfitto, la situazione ritorna al pacifico stato iniziale. (cfr. distruzione di Sauron e crollo di Mordor in ISDA, distruzione degli Ombrati e rimozione del loro orrore nelle Quattro Terre ne I Talismani di Shannara)

15) Ritorno: ritorno dell’eroe accolto festosamente a casa. (cfr. celebrazioni a Yavin in SW, celebrazioni di Frodo e Sam in ISDA).

 

 

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