****FPS,
TPS, RTS, GDR, MMORPG
(…): I GENERI VIDEOLUDICI
NELL'ERA DELLA CONVERGENZA di Valerio Volpicelli |
Tale
titolo si spinge
oltre i limiti usualmente imposti dai videogiochi di ruolo tramite un
sistema di interazione con gli oggetti e PNG totalmente innovativo:
ogni azione del giocatore sembra avere ripercussioni con le successive
interazioni, tanto direttamente quanto indirettamente: se, volutamente
o per sbaglio, entrassimo nel bagno delle signore (il nostro avatar
è
forzatamente uomo) sul luogo di lavoro, non solo verremmo cacciati ed
insultati dalle signore che potremmo trovare all’interno di
essi
(conseguenza diretta), ma saremo sgridati e invitati a non ripetere il
gesto anche dal nostro capo del dipartimento, durante il seguente
briefing di missione (conseguenza indiretta). Inoltre
l’esperienza di
gioco è arricchita dalla necessità di doversi
immedesimare nell’avatar
per poter scegliere che strategia adottare per portare a termine le
missioni attraverso tattiche di gioco e sistemi di potenziamento del
personaggio, sia corporei che dell’equipaggiamento. Allo
stesso modo, Bioshock (2007,
2k Games), rappresenta un felice esempio di ibridazione del genere
sparatutto con una solida base ruolistica, reso capolavoro grazie al gameplay
sci-fi horror
frenetico ed immediato e dalla sua sceneggiatura che chiama in causa
problematiche etiche quali la folle utopia di una
società che crede
nella ricerca e nella sperimentazione bio-genetica sugli esseri
viventi, in particolare sugli esseri umani, con le conseguenti
aberrazioni che essa produce. Nel 2004 si assiste ad
un sostanziale
cambiamento nel panorama dei giochi di ruolo: “se non
è online non è”
recitavano molte testate del settore videoludico. In
quell’anno infatti
vedeva i natali il quanto mai blasonato World of Warcraft (Blizzard),
MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) che surclassa il
successo dei suoi predecessori – Ultima Online
e Dark age of Camelot su
tutti – proponendo un sistema di gioco a cavallo tra il gioco
di ruolo,
la strategia e l’azione. Ma ciò che ha fatto di
World of Warcraft un
successo planetario forse non è né
l’interfaccia, né la componente
ruolistica di customizzazione del proprio personaggio, ma la sua
community che, nel 2008, contava ben oltre le 11 milioni di iscrizioni
attive. | ||
Anche se ovvie limitazioni tecniche e pratiche confermano che un videogioco di ruolo non possa essere aperto e libero come i giochi di ruolo “carta e penna” stile D&D - dove l’unica limitazione reale agli eventi che si svolgono è l’immaginazione dei partecipanti - è opportuno ribadire che diversi giochi permettono una considerevole varietà nel modo in cui raccontano la loro storia, a seconda delle decisioni del giocatore e della “personalità” del suo avatar, che siano essi picchiaduro, sparatutto, adventure, strategici o giochi online. Dal punto di vista sociologico, talune scelte di design, in un contesto commerciale consumistico come il nostro, riguardano soprattutto la creazione di strumenti che attivano la componente ruolistica messi a punto dai programmatori e gestita dai giocatori, che sono in grado di estendere la vita del gioco anche quando esso è stato completato al 100%: più a lungo la gente gioca e ri-gioca un GDR, più a lungo ne parla diventando essi stessi veicoli e strumenti preziosi di marketing. Will Wright, autore della serie Sim City (1989, Maxis ) e The Sims (2000, Maxis ), paragona questo processo alla diffusione di un virus: “Se riesco a far giocare gli utenti il doppio del tempo, posso vendere una quantità di copie dieci volte superiore!”. La rete di relazioni che si instaura tra giocatori è probabilmente l’elemento principale di sostenimento dell’industria videoludica, alla pari – se non in maggior misura – degli upgrade hardware delle piattaforme che li supportano o degli algoritmi di intelligenza artificiale più innovativi. È opportuno chiedersi: perché è la componente ruolistica ad attivare siffatti meccanismi? A differenza degli altri generi videoludici il genere GDR, soprattutto quello online ma non solo - si prenda ad esempio Fable 2, GDR offline il cui mondo di gioco persiste e “vive” anche a console spenta! - sono in grado di coinvolgere una popolazione di gamer pari a quella di una città di medie dimensioni, con mondi ed ambientazioni che sono permanenti, indipendentemente dal fatto che un giocatore vi sia collegato o meno. I mondi sintetici di questi videogame, infatti, non svaniscono quando un utente si disconnette dal server, ma ci sono forze (interne o risultanti dalle azioni di altri giocatori) perennemente all’opera: proprio il senso di continuità del mondo contribuisce a dare profondità al gioco e incoraggia i giocatori a tornare all’interno del “virtual world” in maniera costante, onde evitare situazioni di crisi con gli altri player o, nel caso dei GDR offline, con taluni PNG che alterano il loro allineamento nei confronti dell’eroe. Potremmo asserire che alla nebulosità del concetto di genere videoludico si affianchi, oggi, quella del concetto di “partita”, poiché la durata di ognuna può dilatarsi sino a coprire un arco di tempo di diversi mesi. |
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[1] [2] (3) | ||
. Baldur’s
Gate, . Bioshock, . Dark
Age of Camelot, . Deus
Ex, . Diablo, . Dragon
quest, |
. Fable, . Fable
2, . Fallout
3, . Final
Fantasy VII, . Ghotic, . Neverwinter
Nights, | . Quake, . Rogue, . Sim
City, . Second
Life, Ultima Online, . World
of Warcraft, | . Soul
Calibur IV, . Street
Fighters, . The
Elder Scrolls, . The
Legend of Zelda: . The
Sims, . Ultima, |
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