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Accanto alla riflessione sulle
conseguenze di una società sempre più tecnologica, i cyberpunk hanno esplorato
molti altri temi di stringente attualità: la fusione della carne dell’uomo
con marchingegni artificiali, l’economia delle multinazionali e le
contraddizioni del globalismo, l’irruzione della simulazione della realtà (un
tema già caro a Dick), le conseguenze economiche e sociali
dell’informatizzazione della società e lo spaesamento dell’individualità
di fronte a tutti questi mutamenti. Senza dimenticare la stretta relazione con
la cultura pop. I protagonisti delle loro storie, a cominciare dallo stesso
Case di Neuromante, sono prostitute, biscazzieri, punk, trafficanti,
ladri, pirati informatici, balordi, senza un lavoro e desiderosi solo di
sperimentare nuove tecnologie o droghe che producano una effimera felicità. In
altre parole, sono degli emarginati, eroi solitari, costretti a combattere
contro le multinazionali senza scrupoli, semplicemente per sopravvivere. Fanno
tutti parte di un gioco che, loro malgrado, li vede coinvolti fino alle estreme
conseguenze. William Gibson continua il suo personale viaggio
nell’Immaginario collettivo postmoderno, facendo seguire a Neuromante altri
due romanzi - Giù nel Ciberspazio (Count Zero, 1986), Monna
Lisa Cyberpunk (Mona Lisa Overdrive, 1988) - che compongono la
cosiddetta “Trilogia dello Sprawl”. Nel 1988 esce anche il romanzo La
macchina della realtà (The Difference Engine, 1990), scritto con
Bruce Sterling, dove pur essendo ancora la tecnologia informatica al centro
della storia, è ambientato nell'Inghilterra vittoriana di metà Ottocento. Nel
1993 viene pubblicato Luce virtuale (Virtual Light) che riprende
l'ambientazione della precedente trilogia, ma con toni più pacati ed un
linguaggio più naturale. Gli stessi elementi ritornano anche in Aidoru (Idoru)
del 1996 e nel suo seguito, il poco noto American Acropolis (All
Tomorrow's Parties, 1999), in cui la trama diventa quasi inconsistente,
vengono abbandonate anche le visionarie descrizioni dei viaggi nel ciberspazio e
la Rete descritta è sorprendentemente simile a quella che conosciamo. In questo
modo Gibson si sposta verso tematiche più umanistiche, con le sue riflessioni
su cosa sia reale e cosa virtuale. Sul piano strettamente
letterario, il movimento cyberpunk, dunque, è stato l’ultimo a rinnovare, a
elargire una boccata d’ossigeno a tutta la fantascienza, costituendo di fatto
un vero e proprio fenomeno culturale che ha messo radici anche nel sociale e in
altri mass-media. Il cinema, ad esempio, ha intuito
la portata innovativa dal punto di vista dell’Immaginario collettivo di questo
tipo di narrativa, confezionando una serie di pellicole che sono state allo
stesso tempo visioni di sorprendente, quando non stringente, attualità. Se Blade Runner di Ridley Scott, tratto dal capolavoro di Philip K. Dick Do Androids Dream of Electric Sheeps e Tron di Steven Lisberger, entrambi del 1982, anticipano le tematiche cyberpunk - il primo per l’ambientazione e il secondo perché ci offre un colorito scorcio del cyberspazio -, altri film hanno impresso la realtà virtuale nelle menti degli spettatori di tutto il mondo. Tra questi vanno citati almeno Il Tagliaerbe (1993) di Brett Leonard), in cui la realtà virtuale e il cyberspazio vengono rappresentati per la prima volta con effetti speciali davvero notevoli; Johnny Mnemonic (1994) di Robert Longo, tratto dall’omonimo racconto di William Gibson; Nirvana (1996) di Gabriele Salvatores e, ovviamente, la trilogia di Matrix di Andy & Larry Wachowski.
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