Le relazioni non pericolose tra video e gioco, probabilmente di Dario De Notaris

 

Il web semantico, collegamenti significanti (nel senso che posseggono un significato), per rendere la macchina più simile all’uomo. Cosa c’entra tutto ciò con lo schermo? Oggi mi sveglio e accendo la tv; ascolto una notizia, accendo il computer e controllo la posta; nel frattempo vedo di approfondire la notizia ascoltata in precedenza; accendo il telefonino, vedo chi mi ha cercato nel frattempo ed eventuali sms che mi sono stati inviati; scendo in macchina e accendo il navigatore, per trovare il percorso più adatto per raggiungere la mia meta; arrivo in ufficio e ritrovo un computer: lo accendo e inizio a lavorare. In questo breve racconto cos’è che non manca mai? Ta-daan, uno schermo: il protagonista è lui. È la nostra finestra sul mondo. Un difetto, che in questi anni sta scomparendo, è la staticità di questo schermo: i computer domestici non sono fatti per essere trasportati; così pure il televisore. Allora perché non far convergere tutti i media in uno solo, piccolo e leggero quanto basta per essere trasportato con comodità e tenerlo in un taschino? Ed ecco che il telefonino assume una nuova vita: diventa media-fonino. Possiamo ascoltare la musica, controllare le mail, le notizie sul web, navigare siti internet, vedere la tv e, perché no, giocare in attesa che arrivi l’autobus; ah, se si vuole, si può ancora telefonare.

Lo schermo cambia anche la nostra prospettiva: così come le cartografie permisero all’uomo di avere un’immagine approssimativa della conformazione territoriale dei continenti, oggi abbiamo una visuale tridimensionale e reale di quello che ci sta attorno: dalla strada sotto casa, agli animali che corrono per la Savana. Cambia il modo di vedere il mondo, non più attraverso i nostri occhi, dinamica percettiva che vede il mondo attorno a noi ma non permette di vedere noi, bensì attraverso l’occhio del satellite: vediamo il nostro corpo inserito nell’ambiente, nel mondo. È come nei videogiochi: si è passati da una visuale in prima persona (vedevamo al massimo le armi del protagonista del videogame) ad una in terza persona (vediamo il personaggio di spalle o a 360°). La prima persona siamo noi, la terza persona è un’estensione di noi: è il grande occhio, e non  è un gioco.

Sul gioco

Se nella realtà abbiamo bisogno di nutrirci per sopravvivere, così il nostro alter ego virtuale dovrà aggirarsi per il suo mondo alla ricerca di cibo e molte volte sarà necessario compiere dei lavori per poter avere abbastanza denaro per poterselo procurare. Il gioco è un utile strumento di socializzazione e dal momento che esso è diventato computerizzato, inevitabilmente ha portato con sé tutto quanto ruota attorno ad esso: se prima si era soliti recarsi in sale giochi per vedersi con i propri amici (o anche con degli sconosciuti) e iniziare una partita/sfida a biliardo, calcio balilla, a Pac-Man o a SpaceInvaders!, o altro ancora, oggi questi incontri si ricreano nella propria casa, grazie ad uno schermo, un mouse, una tastiera (o un joypad), o sullo schermo di un telefonino, mentre camminiamo per strada. Accediamo al mondo esterno grazie ad un click. Piove e non possiamo andare nelle sale giochi? Accendiamo il computer, inseriamo un cdrom, ed ecco che dinanzi ai nostri occhi appare una navicella spaziale oppure terre fantastiche di origine tolkieniana e conosciute sotto la denominazione di Dungeons & Dragons[3]. Ma il senso di solitudine ben presto subentra a quello del divertimento: siamo noi contro una macchina che, per quanto potente sia, è prevedibile. Non basta, il senso del gioco è strettamente connesso al divertimento che a sua volta ha nel suo DNA la sfida: l’uomo deve mettersi alla prova e un’intelligenza artificiale non basta più. Carichiamo un altro gioco, colleghiamoci ad internet, ed ecco che dall’essere costretti a giocare con uno, abbiamo la possibilità di sfidare i molti: nasce il videogioco online; non solo, è un videogioco online di massa (il MMOG appunto, che ha come suo capostipite il MUD di Richard Bartle)[4]. Milioni di persone, di età, sesso e nazionalità diversa si affrontano su una comune e-gorà, giocano e dialogano in tempo reale, tramite testo o tramite voce.


[3] B. King , J. Borland , Dungeons e Dreamers, L’evoluzione della cultura dei computer game per Giocatori e Sognatori, McGraw-Hill, 2003.

 

    [1] (2) [3]