Eppur non si muove, ovvero come si viaggia in Second Life di Simona Vitale

 


 

Il mondo dei sogni, come il trip sotto effetto di Lsd condivide con Second Life una ridefinizione delle regole e della morale. E’ una dimensione fantastica dai contorni morbidi e dalle sfumature liquide che si appresta a cambiare faccia e sfondo in pochi secondi.

Le regole che soggiacciono Second Life sono poco o per nulla vincolanti giacché il sistema sociale si autogoverna e l’intervento della Linden Lab, è sporadico ed avviene solo in casi di gravi violazioni morali (furto dell’identità virtuale di un avatar, circolazione di materiale pedopornografico etc.).

La Linden Lab, come un dio poco propenso all’interventismo, lascia quindi al giocatore il libero arbitrio nel costruire la proprio biografia sociale, senza offrire a quest’ultimo un rigido codice etico. Sono pertanto spinte individuali quali la reputazione sociale o il senso di adeguamento alle regole imposte nella first life a muovere il giocatore in un infinito universo di possibilità d’azione.

La dimensione dell’avventura in Second Life può ad ogni modo essere esperita, ma attraverso delle sottosezioni del gioco le quali presentano delle verosimiglianze con i veri e propri role playing. In sintesi è possibile vestire i panni di un cavaliere e duellare in un incontro di cappe e spade all’interno di un’arena medievale, così come è possibile interpretare un gladiatore romano ma spetta al second lifer se aderire completamente allo standard impostogli dal ruolo o diventare in pochi secondi imprenditore di un centro commerciale.

Le possibilità di vita sociale si intrecciano così in una stessa biografia e non è azzardato affermare che ogni abitante in Second Life, come nella prima vita, interpreta più ruoli contemporaneamente (es. marito, uomo d’affari, amico, giocatore di poker etc.).

Date anche le difficoltà di natura tecnica presenti nella piattaforma, in primis dovute ai problemi di lag ovvero di ritardo tra l’invio dell’animazione e l’effettiva riuscita di questa nel gioco, le sottodimensioni legate all’avventura in Second Life risultano penalizzate ed alcuni casi rischiano di far vivere al giocatore un’esperienza frustrante (ad es, scatti dell’immagine sullo schermo possono provocare una bassa appetibilità per i giochi di combattimento).

Agli ostacoli tecnici e alla mancanza di un fine ben preciso nel gioco, risulta che le attività maggiormente presenti in Second Life siano legate agli affari (investimenti, costruzione, test di brand aziendali) e alle relazioni sociali.

Tralasciando lo spazio dedicato alle attività commerciali che rappresentano il traino economico in ascesa della Linden Lab, ci soffermeremo a trattare delle relazioni amorose presenti in Second Life e sulla cultura dell’amore schermico.

Se è vero che in SL si viaggia, camminando, volando e con il teletrasporto, è anche vero che si viaggia metaforicamente con la mente e con il corpo.

“Da sempre esiste una dimensione del virtuale, soprattutto per ciò che concerne il viaggio, che molto spesso è un’operazione squisitamente mentale[6]”.

E quale esperienza più sublime può condurre l’utente ad intraprendere un incursione nel mondo dell’impossibile se non l’amore?

Second Life, come è noto è anche una chat che però a differenza di quest’ultima permette al giocatore di muoversi tridimensionalmente nel mondo mediato dal proprio avatar. Le interazioni legate all’effusioni amorose ed al sesso forniscono la paventata possibilità di vivere un amore sullo schermo.

Più del 70% delle storie amorose raccolte in sei mesi di indagine sul campo, non conducono però ad un incontro off-screen, a testimonianza del fatto che l’esperienza sublimata in SL risulta essere per molti soddisfacente a tal punto da non volerla concretizzare nella prima vita.

Molti utenti asseriscono che le relazioni sentimentali in SL restano confinate all’interno del gioco pur confermando l’esistenza di emozioni intense e comparabili a quelle della vita reale. Gran parte degli utenti inoltre confessa che le motivazioni che spingono ad allacciare una relazione di tipo virtuale derivino da carenze affettive o emozionali presenti nei propri rapporti reali. Non sono pochi infatti coloro che, pur avendo una stabile relazione affettiva nella vita reale, abbandonano il proprio avatar e le proprie fantasie nelle braccia in pixel di altri utenti.

Il tempo speso nella costruzione di relazioni sentimentali all’interno del gioco è estremamente consistente e permette - a detta degli utenti - di provare una dimensione di sogno non colpevolizzante e soddisfacente.

Come per il protagonista del film Thomas in love[7] le relazioni virtuali si dimostrano essere esaltanti e rassicuranti al tempo stesso. Come per il racconto Riunione di famiglia[8] di J. G. Ballard l’amore vissuto dentro lo schermo offre garanzie contro il dolore e la perdita, nonché rassicurazioni sull’ansiogeno rapporto face to face.

Si ampliano così nuovi modi di viaggiare, stando comodamente seduti nelle proprie poltrone, muovendo il proprio alter ego virtuale tra spazi confinati e labbra digitalizzate senza la paura che il pericolo sopraggiunga a minacciare l’utente, il quale, in ogni momento può sottrarsi dai rischi spegnendo semplicemente il proprio pc.
 

 


 

[6] Ibidem.

[7] P. P. Renders, Thomas in Love, Belgio, 2000.

[8] J. G. Ballard, The intensive care unit, , 1977

 

    [1] (2)