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Il mondo dei
sogni, come il trip sotto effetto di Lsd condivide con Second Life una
ridefinizione delle regole e della morale. E’ una dimensione fantastica dai
contorni morbidi e dalle sfumature liquide che si appresta a cambiare faccia e
sfondo in pochi secondi. Le regole che
soggiacciono Second Life sono poco o per nulla vincolanti giacché il sistema
sociale si autogoverna e l’intervento della Linden Lab, è sporadico ed avviene
solo in casi di gravi violazioni morali (furto dell’identità virtuale di un
avatar, circolazione di materiale pedopornografico etc.). La dimensione
dell’avventura in Second Life può ad ogni modo essere esperita, ma attraverso
delle sottosezioni del gioco le quali presentano delle verosimiglianze con i
veri e propri role playing. In sintesi è possibile vestire i panni di un
cavaliere e duellare in un incontro di cappe e spade all’interno di un’arena
medievale, così come è possibile interpretare un gladiatore romano ma spetta al
second lifer se aderire completamente allo standard impostogli dal ruolo o
diventare in pochi secondi imprenditore di un centro commerciale. Le possibilità di
vita sociale si intrecciano così in una stessa biografia e non è azzardato
affermare che ogni abitante in Second Life, come nella prima vita, interpreta più
ruoli contemporaneamente (es. marito, uomo d’affari, amico, giocatore di poker
etc.). Date anche le
difficoltà di natura tecnica presenti nella piattaforma, in primis dovute ai
problemi di lag ovvero di ritardo tra l’invio dell’animazione e l’effettiva
riuscita di questa nel gioco, le sottodimensioni legate all’avventura in Second
Life risultano penalizzate ed alcuni casi rischiano di far vivere al giocatore
un’esperienza frustrante (ad es, scatti dell’immagine sullo schermo possono
provocare una bassa appetibilità per i giochi di combattimento). Agli ostacoli
tecnici e alla mancanza di un fine ben preciso nel gioco, risulta che le
attività maggiormente presenti in Second Life siano legate agli affari
(investimenti, costruzione, test di brand aziendali) e alle relazioni sociali. Tralasciando lo
spazio dedicato alle attività commerciali che rappresentano il traino economico
in ascesa della Linden Lab, ci soffermeremo a trattare delle relazioni amorose
presenti in Second Life e sulla cultura dell’amore schermico. Se è vero che in
SL si viaggia, camminando, volando e con il teletrasporto, è anche vero che si
viaggia metaforicamente con la mente e con il corpo. “Da sempre esiste
una dimensione del virtuale, soprattutto per ciò che concerne il viaggio, che
molto spesso è un’operazione squisitamente mentale[6]”. E quale esperienza
più sublime può condurre l’utente ad intraprendere un incursione nel mondo
dell’impossibile se non l’amore? Second Life, come
è noto è anche una chat che però a differenza di quest’ultima permette al
giocatore di muoversi tridimensionalmente nel mondo mediato dal proprio avatar.
Le interazioni legate all’effusioni amorose ed al sesso forniscono la paventata
possibilità di vivere un amore sullo schermo. Più del 70% delle
storie amorose raccolte in sei mesi di indagine sul campo, non conducono però
ad un incontro off-screen, a
testimonianza del fatto che l’esperienza sublimata in SL risulta essere per
molti soddisfacente a tal punto da non volerla concretizzare nella prima vita. Molti utenti
asseriscono che le relazioni sentimentali in SL restano confinate all’interno
del gioco pur confermando l’esistenza di emozioni intense e comparabili a
quelle della vita reale. Gran parte degli utenti inoltre confessa che le
motivazioni che spingono ad allacciare una relazione di tipo virtuale derivino
da carenze affettive o emozionali presenti nei propri rapporti reali. Non sono
pochi infatti coloro che, pur avendo una stabile relazione affettiva nella vita
reale, abbandonano il proprio avatar e le proprie fantasie nelle braccia in
pixel di altri utenti. Il tempo speso
nella costruzione di relazioni sentimentali all’interno del gioco è
estremamente consistente e permette - a detta degli utenti - di provare una
dimensione di sogno non colpevolizzante e soddisfacente. Come per il
protagonista del film Thomas in love[7] le relazioni
virtuali si dimostrano essere esaltanti e rassicuranti al tempo stesso. Come
per il racconto Riunione di famiglia[8] di J. G. Ballard
l’amore vissuto dentro lo schermo offre garanzie contro il dolore e la perdita,
nonché rassicurazioni sull’ansiogeno rapporto face to face. Si ampliano così
nuovi modi di viaggiare, stando comodamente seduti nelle proprie poltrone,
muovendo il proprio alter ego virtuale tra spazi confinati e labbra digitalizzate
senza la paura che il pericolo sopraggiunga a minacciare l’utente, il quale, in
ogni momento può sottrarsi dai rischi spegnendo semplicemente il proprio pc.
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