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L’osmosi
tra utente e gioco online è rafforzata da i rapporti umani che modellano a loro
volta la dimensione sociale di SL,
probabilmente la dimensione meglio riuscita sul piano dell’usufruibilità del
servizio. Il
sistema di chat in SL è infatti
facilmente gestibile ed agevole a discapito della mobilità dell’avatar negli
scenari virtuali in cui si aggira, i quali richiedono lenti download e schede
grafiche ad elevata capacità. SL tuttora si presenta come un
porta appena aperta sul futuro, dalla quale è possibile sbirciare senza però
avere una quadro completo di ciò che ci attende. SL appare ora più che altro una suggestione, una realtà piena di
potenzialità, appetibile più per ciò che potrebbe essere piuttosto per ciò che
già è. Come
ebbe a dire Ivan Fulco sulle pagine de “La Stampa”: “Second Life è più forte
come idea che come semplice piattaforma software. Se la piattaforma non sopravvivrà,
l'idea di Second Life continuerà ad evolversi[2]”. In cosa
si trasformerà domani SL non è dato
sapersi, ma da quanto ammonta oggi l’industria Linden sembra che il fenomeno
non sia ancora esaurito, e l’interesse verso il prodotto pare non scemare. Anzi, i
metamondi digitali sono uno dei più promettenti canali di marketing del futuro.
Ne conviene l’agenzia di stampa Reuters aprendo una “filiale” con tanto di
redazione in Second Life, dove sono già ospitati CNET, BBC, Bild con il
settimanale AvaStar, la versione
virtuale del reality show Grande
Fratello, concerti di gruppi come i Duran Duran e anteprime di film, come X-Men e Conflitto Finale, che la 20th Century Fox ha mostrato a
diciottomila avatar in una gigantesca sala di proiezione virtuale. Hanno fiutato
l’affare anche i retailer. Fra i
pionieri la casa tedesca Adidas che ha aperto un negozio virtuale per studiare
la reazione a nuovi modelli (come Reebok). American Apparel è già andata oltre
e vende nel proprio pdv t-shirt virtuali a un dollaro per gli avatar griffati
(il modello reale, per il mondo reale, è invece in vendita a 24 dollari).
Starwood Hotels consente di alloggiare, in anteprima virtuale, nei nuovi
alberghi (apertura reale nel 2008). Mentre Synthravels è la prima agenzia
viaggi specializzata in pacchetti turistici virtuali. Le
aziende di marca, a loro volta, non stanno a guardare. Sono già molti i brand che si sono costruiti un'azienda e
una seconda esistenza in Second Life. Nissan ha comprato un “isola” versando
1.250 dollari una tantum più una tariffa mensile di 195. IBM si è installata
nel mondo virtuale con tanto di management: il ceo Palmisano dispone di due
avatar, uno casual e uno vestito in un impeccabile completo business. Sun
Microsystems ha creato uno spazio per conferenze stampa, mentre Sony BGM
progetta di vendere musica ad avatar virtuali, che finirà poi (almeno, la
multinazionale lo spera) per essere apprezzata anche da utenti reali. L’interno
dell’esterno dell’interno di Lethal
La mia seconda vita ha inizio 21 giorni fa. Vengo al mondo come newbie. Mi ritrovo in una sorta di limbo, un
tutorial per principanti la cui funzione dovrebbe essere quella di accogliere
ed orientare i “neonati” second lifers. Incontro newbies spauriti come me con i quali esploro il territorio che
ho dinanzi. In pochi minuti il paesaggio di pixel prima amorfo e grigio si
arricchisce di dettagli e colori. Perdo di vista i miei compagni, li ritrovo,
poi li riperdo per sempre. Strani esseri sorvolano i cieli di SL. In seguito imparerò che la
capacità di volare è un’abilità concessa a tutti gli abitanti, me compresa. Alcuni utenti più esperti mi offrono la loro amicizia, altri abiti e
bibite, altri ancora mi teletrasportano in luoghi immaginifici dove la natura
ha sembianze verosimili e gli individui sono camuffati da volpe. Cammino instancabilmente, visitando luoghi nei quali non saprei più
tornare né saprei dire come aver raggiunto. Mi ritrovo poi in un infohub, qui le numerose interazioni ed
animazioni di centinaia di personaggi rallentano i miei movimenti. A causa
della densità di comunicazione, attendo diversi minuti prima che il mio avatar
riesca a percorrere pochi metri. Lentamente riesco ad acquisire dimestichezza con il mezzo del
teletrasporto, grazie al quale è possibile muoversi tra terre e regioni assai
distanti tra loro in breve tempo. Al passare dei giorni cresce la mia abilità come second lifer, ma
cresce anche la mia perplessità nei confronti del gioco. Nulla rapisce la mia
attenzione. Ho cambiato aspetto e girovagato a lungo. I miei occhi si sono
riempiti di paesaggi dalla vegetazione folta e dalle abitazioni in stile elfico
sospese a mezz’aria. Ho discusso per lungo tempo con molti utenti. A costoro
dalle nazionalità più disparate ho chiesto il motivo di interesse per Second
Life. Ho ricevuto risposte evasive. Sembra che nessuno riesca a verbalizzare le
ragioni della sua presenza nel gioco. Le motivazioni più ricorrenti riguardano
l’opportunità di farsi degli amici, conoscere gente, sperimentare insomma nuove
forme di socialità. Intanto ho il mio primo incontro con un italiano il quale mi conduce
nella regione denominata “I Parioli”. Qui riconosco un’ambientazione familiare,
un’urbanistica tipica del made in Italy. Mi aggiro per P.zza Navona. Scorro le vetrine di negozi di abbigliamento e di gioielli. Chiacchiero nella mia lingua con gli habitué del posto. Trascorrono molto tempo, stravaccati ai bordi delle fontane, fumano marijuana, barcollano, cadono a terra tra le risate collettive e si rialzano indenni.
[2] http://www.lastampa.it del 30/11806
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