L’interno
di Lethal
E’ sera. Cammino per il quartiere romano dei
Parioli. Il cielo è all’imbrunire. Passo tra la gente.
Vedo un crocchio di persone accanto ad una fontana
che gorgheggia. Mi avvicino. Alcuni hanno volti noti, altri un po’ meno.
Chiacchierano, ridono, scherzano, poi chiacchierano ancora. Partecipo alla
discussione e alle risate sgangherate scoppiate senza un motivo.
Vedo gente barcollare dinanzi a me. Si dondolano come ubriaconi.
Fumano marijuana e barcollano. Barcollano e fumano marijuana. Li osservo
incuriosita. Hanno vestiti bizzarri ed attraenti. Guidano auto e moto sportive.
Sono spesso ingioiellati e luccicanti come la loro seconda vita. Sono gli
abitanti italiani di Second Life,
il gioco virtuale in 3D prodotto dalla Linden Lab.
L’interno
dell’esterno di Simona Vitale
Second Life è molte cose, è un MMRPG (Massive Multiplayer Role Playing Game) ma non solo, è metafora del mondo
virtuale, voyeurismo, business e specchio dei nostri tempi. Second Life è un’incredibile piattaforma
digitale interattiva al cui interno si contano 2 milioni di abitanti, impegnati
a lavorare, conversare, ballare, costruire, fare cybersex. Il mondo Linden è in
continua espansione, basti pensare che negli ultimi due mesi sono state
effettuate circa 700 mila iscrizioni.
Population
Logged-in Users
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Residents Logged-In
During Last 7 Days
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169,272
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Residents Logged-In
During Last 14 Days
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273,824
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Residents Logged-In
During Last 30 Days
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452,222
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Residents Logged-In
During Last 60 Days
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690,800
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Fonte: http://secondlife.com
(aggiornato al 4 dicembre 2006)
La
lingua ufficiale è l’inglese, ma non mancano le comunità di connazionali
riunite in regioni ed isole dove si parla francese, tedesco, spagnolo,
giapponese e così via. E’ il caso de “I Parioli” quartiere italiano che
riproduce l’architettura della città capitolina e che accoglie giocatori del
Bel Paese.
Se la
lingua parlata in SL si arricchisce di idiomi provenienti da tutto il Mondo, la
moneta corrente è la stessa per ciascun abitante, dal newbie (nuovo arrivato) al più esperto e navigato costruttore: il linden.
La vita
sociale dei second lifers si articola
intorno ai linden grazie ai quali è possibile vendere e acquistare, fare scambi
commerciali in termini di beni virtuali e non, nonché essere retribuiti per le
proprie prestazioni. I linden non sono reali, o meglio non sono tangibili, ma
le transizioni effettuate con questi possono avere conseguenze visibili e
certificabili.
I linden
possono essere convertiti in dollari in siti come eBay (www.eBay.com)
e pertanto far trasformare il patrimonio virtuale in reale e quantificabile.
Guadagnare
linden è molto semplice in SL e le
offerte di lavoro non mancano. Alcune regioni offrono una sorta di “sportello
per i disoccupati”. I lavori sono spesso autonomi e non richiedono tempi fissi.
Il lavoratore quindi sceglie il momento più opportuno del suo tempo reale per
dedicarsi all’impiego virtuale. Il concetto di flessibilità impiegatizio regge
perlopiù la logica del lavoro in SL.
E’ possibile ad esempio esibirsi come dancers
nei club alle ore più gradite dal giocatore e per un tempo pari alla sua disponibilità.
Così come è possibile fare da guida agli utenti appena registrati, lavorare
come buttafuori in una discoteca, come croupier in un casinò ecc.
E’
possibile prostituirsi come vendere appezzamenti di terra, bypassando la
mediazione di terzi, e la contrattazione economica avviene per la gran parte
dei casi tra due soggetti, in piena autonomia e senza ulteriore autorizzazione.
Oltre
alla vendita o il fitto di spazi (commerciali e residenziali) le attività
economiche più redditizie restano quelle legate al gioco (bingo e slot machines
in primis) e al sesso. A tale scopo esistono centinaia di luoghi
deputati all’intrattenimento del gioco d’azzardo e all’amore mercenario.
Essendo i contenuti del gioco
non adatti ai bambini e ai più giovani, la Linden Lab richiede infatti per
l’accesso a SL la maggiore età e i
dati di una carta di credito. Senza la soddisfazione di queste due condizioni,
il mondo di SL è negato agli utenti del cyberspazio, i quali possono rivolgere
le proprie curiosità verso altri giochi con contenuti più severi.
Se è
vero che alcune mansioni richiedono grande impegno e concentrazione da parte
del giocatore, altre (le meno retribuite) non costano alcuna fatica, né
addirittura una presenza fissa del giocatore dinanzi allo schermo del pc. Un esempio
di questo tipo è rappresentato dall’opportunità di poter guadagnare 2 linden
ogni 12 minuti semplicemente stando seduti e fermi su delle poltroncine
colorate che arredano i casinò. In questo caso l’utente potrà anche
allontanarsi dagli schermi e ritornare solo per riscuotere la quota di denaro
guadagnata.
Il
modello economico di SL è
estremamente complesso e variegato e riflette il fluttuante mercato moderno.
Inoltre alle comuni attività di vendita, e di prestazione occasionale
sopraccitate si aggiungono altre di tipo creativo ove le capacità grafiche e di
ingegno sono valorizzate e ben stimolate. In altri termini SL può essere visto come un laboratorio di creatività per arti
grafiche computerizzate, un luogo ove è possibile realizzare oggetti più disparati,
da divani in pelle ad alberi ondeggianti al vento, da skin personalizzate ad
abitazioni futuristiche. La realizzazione di tali oggetti è inoltre tutelata
dal diritto d’autore, spetta quindi al giocatore se venderla, tenerla per sé,
regalarla o buttarla via.
Second Life come Wikipedia si avvale quindi per la sua essenza del contributo di
tutti gli autori, che giocando incrementano di interazioni ed elementi il
paesaggio virtuale nel quale sono immersi.
Ciascuno
quindi è potenzialmente chiamato a plasmare l’iperrealtà[1]
di SL per poi godere delle novità e
delle ricchezze offerte dal mondo preesistente in continua evoluzione.
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