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La fantasy è,
secondo l’opinione condivisa dalla maggioranza dei critici, una diretta
derivazione, se non un’evoluzione, della fiaba. Questo rapporto fantasy-fiaba
ha tra i maggiori studi teorici il brillante e celebre saggio di Tolkien On
fairy stories che appunto indicava implicitamente i punti di contatto tra i
due generi. Ora, le fiabe tradizionali sono state sottoposte nella prima metà
del Novecento ad un’attenta analisi psico-sociologica, che ha avuto come suo
iniziatore e maggiore personalità il russo Vladimir Propp, tendente a
riscontrare quelli che tecnicamente sono detti i ‘topoi’ (dal greco topos,
luogo), cioè letteralmente i luoghi comuni delle storie, gli stilemi che si
ripetono costantemente nella maggioranza delle fiabe. Non sorprenderà se una
discreta parte di questi topoi possano valere perfettamente anche per la fantasy,
e se un’ulteriore analisi – per il momento non ancora compiuta e
ufficializzata – rivelerà l’esistenza di altri topoi precipui della fantasy
contemporanea. Cercando di schematizzare e limitandoci ad esempi generali,
risulterà evidente al lettore di opere fantasy che le trame della maggioranza
dei romanzi di questo genere possono essere tendenzialmente condensate nei
seguenti punti, che appunto Propp per primo indicò nei suoi studi: 1) Allontanamento: un personaggio
della storia abbandona per un qualche motivo la propria casa. (cfr. Bilbo
Baggins ne Il Signore degli Anelli [di seguito, ISDA], Luke Skywalker in Star
Wars [di seguito, SW]) 2) Divieto: l’eroe riceve una
proibizione o un ordine. (cfr. Gli Eredi di Shannara, gli Ohmsford
ricevono l’ordine di recarsi al Perno dell’Ade) 3) Infrazione: l’ordine o il
divieto è infranto. Entrata in scena dell’antagonista. (cfr. la fallita
missione ad Alderaan in SW, la non apparizione di Gandalf a Brea in ISDA) 4) Investigazione: l’antagonista
cerca informazioni sulle sue vittime o, in rari casi, viceversa. (cfr. i
Cavalieri Neri chiedono informazioni su Frodo in ISDA) 5) Tranello: tentativo
dell’antagonista di sconfiggere la vittima con trucco, travestimento o
trappola. (cfr. la finta spada a Paranor ne La Spada di Shannara, la
trappola della grafite ne L’impero Colpisce Ancora, SW) 6) Danneggiamento: l’antagonista
riesce a danneggiare l’eroe, un suo amico, o a impossessarsi di un oggetto
importante. (cfr. Frodo ferito a Collevento in ISDA, Luke perde la mano nel
duello con Vader ne L’Impero Colpisce Ancora, SW) 7) Inizio della reazione: l’eroe
e i suoi compagni decidono di porre fine alla situazione di danneggiamento. (cfr.
la battaglia di Yavin in SW, la nascita della Compagnia dell’Anello in ISDA) 8) Partenza: partenza dell’eroe e
dei suoi compagni per l’avventura finale. (cfr. La Compagnia lascia
Granburrone in ISDA) 9) Donatore: un personaggio
superiore dona poteri all’eroe. (cfr. la morte di Obi-Wan in SW, il dono di
Galadriel in ISDA) 10) Reazione dell’eroe: grazie all’aiuto
del donatore, l’eroe risolve una situazione drammatica. (cfr. Luke con
l’aiuto della Forza distrugge la Morte Nera in SW, Frodo usa la luce di
Galadriel per sconfiggere Shelob in ISDA) 11) Trasferimento dell’eroe nello spazio:
l’eroe viene trasferito nello spazio a cospetto dell’antagonista per la
lotta finale. (cfr. Frodo a Mordor in ISDA, Luke condotto dall’Imperatore ne Il
Ritorno dello Jedi, SW) 12) Lotta: scontro finale tra l’eroe e
l’antagonista. (cfr. Shea contro il Signore degli Inganni ne La Spada di
Shannara, Luke contro Vader e l’Imperatore in SW) 13) Marchiatura: l’eroe subisce una
menomazione fisica nel corso della lotta finale. (cfr. Frodo perde il dito per
opera di Gollum su Monte Fato) 14) Vittoria e rimozione della sciagura:
l’antagonista è sconfitto, la situazione ritorna al pacifico stato iniziale.
(cfr. distruzione di Sauron e crollo di Mordor in ISDA, distruzione degli
Ombrati e rimozione del loro orrore nelle Quattro Terre ne I Talismani di
Shannara) 15) Ritorno: ritorno dell’eroe accolto
festosamente a casa. (cfr. celebrazioni a Yavin in SW, celebrazioni di Frodo e
Sam in ISDA).
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