Nell’attuale scenario dell’industria culturale, le ripartizioni novecentesche tra differenti media sembrano non essere più funzionali, sottoposte alla spinta convergente della digitalizzazione che trasforma, talvolta in maniera radicale tanto da renderli irriconoscibili, i vecchi dispositivi analogici e i loro linguaggi, assoggettandoli a un unico codice digitale (cfr. Jenkins, 2006; Manovich, 2001). In E-Motion Davide Bilancetti e Valentina Marucci analizzano, in dettaglio, l’esito dell’impatto avuto dalla rivoluzione digitale sul medium fumetto: sulle sue forme visive, narrative e distributive. Dopo una veloce panoramica storica che intreccia la nascita del fumetto alle “sue radici aggrappate alla tradizione culturale e tecnica delle arti figurative mediate nelle pratiche seriali della stampa” (Brancato, 2017), viene identificato, nei primi anni del nuovo millennio, il cambio di paradigma con l’emergere di nuove forme creative (l’uso di strumenti informatici che sostituiscono gradualmente ogni tecnologia analogica nella realizzazione del fumetto: dai disegni, alla colorazione, al lettering) e di consumo, mediante l’introduzione di tablet o e-book reader che eliminano la consistenza fisica della carta a favore della flessibilità del medium digitale.
Il passaggio ai supporti informatici ha favorito l’emergere di una componente audiovisiva che il fumetto ha sempre espresso in potenziale: è il caso dei motion comics, analizzati in dettaglio all’interno del volume, che permettono di aggiungere al fumetto tracce audio, effetti sonori o, addirittura, la rimozione dei tipici baloon – da sempre caratteristica identitaria del fumetto stesso – a favore di voci registrate che recitano il testo della vignetta. Siamo di fronte a un’operazione che spiazza il lettore di comics: utilizzata sia per rivitalizzare opere già edite e renderle appetibili a nuovi pubblici, sia per creare prodotti ex-novo difficilmente incasellabili, a questo punto, nella definizione di fumetto.
Un altro limite, imposto intrinsecamente dal medium cartaceo, che l’e-comics permette di superare è la rottura della gabbia che racchiude le vignette: l’autore può spaziare su una tela virtualmente infinita, la cosiddetta infinite canvas descritta nel testo in oggetto, in cui il lettore può seguire la storia muovendosi – utilizzando lo sfioramento delle dita – senza essere limitato dalle dimensioni del foglio. Scrivono Bilancetti e Marucci:
“Il primo a rendersi conto, già nel 1995, delle potenzialità legate all’incontro tra fumetto e web è stato Scott McLoud. Uno dei concetti chiave su cui si basano i fumetti digitali fin dalla loro prima produzione è […] l’infinite canvas: una tela infinita che non comporta i limiti fisici della carta. Nel libro Reinventing Comics, McCloud annovera la pagina, dapprima scelta obbligata dell’autore, tra le opzioni accessibili, pur non essendo più la sola e unica. Se in essa il rapporto tra disegno, spazio bianco e storia era rigidamente standardizzato da esigenze legate alla necessità di non sprecare carta […]nella tela infinita la grandezza delle singole vignette […] e gli spazi tra esse seguono i bisogni della narrazione”.
Il libro si conclude con una serie di interessanti interviste con vari professionisti del mondo del fumetto: alcuni di essi nati in ambiti definibili classici, come Paola Barbato (sceneggiatrice per Bonelli dal 1998), altri che invece potremmo definire nativi digitali, nati direttamente in questa fase di trasformazione dell’industria fumettistica, come Francesco Polizzo e Mirko Olivieri.
Nelle conclusioni gli autori si chiedono se il fumetto digitale abbia oramai intrapreso una strada che porti al completo distacco dalla sua forma classica, a causa di mutamenti così radicali che pongono le basi per una nuova forma mediale. Il contenuto delle interviste ci aiuta a comprendere come il passaggio al digitale, da un lato, faccia parte del naturale processo evolutivo del medium, dall’altro introduca degli elementi che de-formano quello che oggi consideriamo fumetto: basti pensare alle succitate innovazioni come motion comics e infinite canvas, alla possibilità di utilizzare schermi ad altissima risoluzione per apprezzare al meglio i dettagli di ogni singola tavola o alle modalità distributive narrowcasting, alternative alla stampa e alla sua industriale rigidità. Siamo di fronte a una svolta verso un post-fumetto dalle caratteristiche tali da non poter più rientrare nelle definizioni in cui è stato incasellato per oltre un secolo di storia.
- Sergio Brancato, Il segno dei tempi. Fumetto come fonte di storia, fumetto come narrazione della storia, in Mediascapes Journal, 8, 115-130, 2017.
- Henry Jenkins, Cultura convergente, Maggioli Editore, Napoli, 2007.
- Lev Manovich e Tibaldi Busnelli, Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, Milano, 2002.