Gli europei scoprirono il Giappone per puro caso, quando intorno alla metà del Cinquecento alcuni mercanti portoghesi approdarono sulle coste dell’isola Tanegashima a bordo di un battello cinese, dando inizio a un rapporto perlopiù conflittuale che culminò quasi un secolo dopo con la pressoché totale chiusura del Giappone nei confronti dell’Occidente. Non c’è da stupirsi, dunque, se ancora a metà Ottocento il Paese del Sol Levante appariva misterioso ed esotico agli occhi degli europei, che nel frattempo alimentavano la loro fantasia con i pochi manufatti che la Compagnia delle Indie Orientali poteva far circolare con l’approvazione dello shōgun.
Vincent Van Gogh, Ramo di mandorlo fiorito, 1890.
Dopo il 1854, anno in cui venne firmata la convezione di Kanagawa che segnava l’apertura del Giappone agli Stati Uniti, l’Occidente poté confrontarsi non solo con una concezione dell’immagine radicalmente diversa dalla propria, ma anche e soprattutto con una nuova filosofia. Uno degli artisti più sensibili alle novità provenienti dall’Estremo Oriente fu Vincent Van Gogh. Se spesso, come nel caso degli Impressionisti, l’influenza dell’arte orientale si risolveva nella rielaborazione di temi, soluzioni formali e iconografia, la connessione di Van Gogh con il Giappone era più profonda, quasi spirituale, come dimostrano le parole dell’artista indirizzate al fratello Theo durante il suo soggiorno ad Arles: “Se studi l’arte giapponese, trovi un uomo indubbiamente saggio e filosofo e intelligente che passa il tempo a far che? A studiare la distanza tra la terra e la luna? No. A studiare la politica di Bismarck? No. Studia un unico filo d’erba. Ma quel filo d’erba lo porta a disegnare tutte le piante – poi le stagioni, la grandiosità dei paesaggi, infine gli animali, poi la figura umana. […] Suvvia, non è quasi una vera e propria religione quella che ci insegnano i giapponesi così semplici e che vivono nella natura come se fossero fiori anche loro?” (Saltzman, 2013).
Zen per tubo catodico (la ghianda)
Leggendo le lettere indirizzate al fratello Theo e le numerose biografie, appare chiaro quanto l’approccio di Van Gogh alla cultura giapponese fosse rocambolesco e persino ingenuo. Tuttavia, non lo si può certo rimproverare di superficialità: l’artista ha provato, con tutte le sue forze e talvolta in modo ossessivo, a cogliere quello che, in modo approssimativo, può chiamarsi Zen. Fallì, ma non fu colpa sua. Perché, come spiega Daisetz Teitaro Suzuki, lo Zen è mistico, ed è questo “il motivo che ha precluso facilmente all’Occidente l’esatto scandaglio del pensiero orientale, dato che, nella sua autentica natura, il misticismo sfida l’analisi logica e noi sappiamo che la logica è la caratteristica peculiare del pensiero occidentale” (Suzuki, 1970).
Nam June Paik, Zen for TV, 1963 (versione 1976).
Curioso, dunque, che si debba una soluzione a questa apparentemente insormontabile impasse a un uomo che, stando a quanto detto dallo studioso giapponese, difficilmente avrebbe potuto arrivarci: Robert Maynard Pirsig, uomo occidentale e uomo di scienza, che con l’elaborazione della teoria nota come Metafisica della Qualità concilia i due aspetti che, secondo Suzuki, nello Zen non possono coesistere, ovvero mistica e tecnica. Nella sua opera più nota, Lo zen e l’arte della manutenzione della motocicletta, Pirsig afferma: “Il Buddha, il Divino, dimora nel circuito di un calcolatore o negli ingranaggi del cambio di una moto con lo stesso agio che in cima a una montagna o nei petali di un fiore” (Pirsig, 1985). Questo brano, pur nella sua semplicità, offre una chiave di lettura per gran parte dell’opera di Nam June Paik, pioniere e padre della videoarte.
Nato a Seul nel 1932, Paik prima e più di altri è stato in grado di confrontarsi con la spiritualità attraverso la tecnica, criticamente e non senza una vena di ironia, lavorando con una materia primordiale, quella del video. E non poteva che essere così, perché come nota Marco Maria Gazzano, la radiazione di fondo dell’universo, quella evocata dalla mistica Zen, è la stessa che, fisicamente, contribuisce a creare il cosiddetto “rumore bianco” sugli schermi dei televisori (cfr. Gazzano, 2012). Una materia viva e sempre in movimento, dunque, che in opere come Zen for TV (1963) l’artista coreano manipola e distorce, proponendo un’esperienza che va oltre la “fissità spazio-tempo che caratterizza la cultura occidentale” (ibidem), sperimentando con un medium che sino ad allora era stato utilizzato a scopo commerciale o divulgativo e dimostrandone così le infinite possibilità. Una ricerca, quella di Paik, che anticipa di alcuni decenni quella che molti sviluppatori e artisti, oggi, operano sul videogame.
Zen videoludico (la quercia)
Sebbene non sia tuttora chiaro quale sia la genealogia del videogioco, accostare l’arte di Paik a quella degli artisti che utilizzano il videogame come medium è meno audace di quanto sembri. In fondo, video e videogame sono tecnologie screen-based, poiché entrambe utilizzano lo schermo fluorescente per visualizzare i risultati di una manipolazione elettronica e dunque fisica, nel primo caso, o numerica, nel secondo. E d’altro canto, l’origine del videogame è da ricercarsi proprio nella manipolazione analogica del video, come nel caso di Table Tennis (1972) o di Pong (1972), definito “giardino zen suprematista” in un comunicato stampa dell’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani).
Lo Zen videoludico ha dunque in comune con lo Zen la capacità di sfuggire a ogni tentativo di definizione e di essere un’esperienza personale. Per questo, difficilmente si potrà parlare di videogame zen, ma sarà meglio piuttosto parlare di approccio zen al videogame. Miltos Manetas, per esempio, sceglie di porsi rispetto al gioco come fruitore, mettendo in pratica quello che chiama lo “Zen del non-gioco”, che consiste nello smettere di giocare e cominciare a osservare. Un approccio completamente diverso è quello di Jenova Chen, fondatore del team Thatgamecompany, che invece attinge dalla “tavolozza emotiva” dell’uomo per creare, attraverso il game design, un’esperienza “personale”.
Jenova Chen, Flower (2007-2009).
Così, un gioco come Flower (2009), nel quale il giocatore controlla un petalo trasportato dal vento può, a seconda del fruitore, dare un senso di tristezza, di pace o di meraviglia. E in questo senso, le parole di Mauro Gazzelloni sono esplicative: “l’immersione è immediata, ha un effetto rilassante, quasi zen, e sa toccare corde emotive profonde. […] Jenova Chen […] ama creare videogiochi fuori dall’ordinario ponendosi domande fuori dall’ordinario (nel caso di Flower: cosa significa un fiore chiuso in un appartamento?)” (Gazzelloni, 2009). Chen, proprio come l’uomo saggio e filosofo e intelligente citato da Van Gogh che studia “quell’unico filo d’erba”, studia un unico petalo.
“Sei la montagna, sei dio”
Altro esempio di zen videoludico è quello dell’artista irlandese David O’Really, che con Mountain (2014) trova una sintesi tra lo Zen videoludico di Chen, pacato e riflessivo, e lo Zen del non-gioco di Manetas. Attraverso un’interfaccia ridotta ai minimi termini, al giocatore è richiesto soltanto di identificarsi con la montagna che appare sullo schermo, come recita la schermata che anticipa l’inizio del gioco: “Benvenuto in Mountain. Sei la montagna, sei dio”. E poiché al fruitore non è permesso di interferire direttamente con il suo alter-ego, che dunque evolve in modo del tutto indipendente, l’identificazione può avvenire solo attraverso l’osservazione.
Simbolo archetipico di trascendenza, sin dall’alba dei tempi la montagna ha scatenato negli artisti sentimenti ambivalenti: sublime creatura di Dio da una parte, mostruosità informe e luogo pieno di pericoli dall’altra. E a nulla valse la spinta positivista, perché alla fine dell’Ottocento per i Simbolisti la montagna è ancora il luogo del mito.
In pochi decenni, all’alba di un nuovo secolo, questa visione in un certo senso romantica cambia radicalmente, e nella rappresentazione pittorica la montagna non è più unitaria e solenne, ma frammentaria e violata, come quella che Alexej Jawlensky dipinse in Sierra Morena (1912). Per ritrovare immutata la forza della montagna bisogna dunque rivolgersi a Oriente, dove la natura non ha mai smesso di essere considerata dimora divina. Presumibilmente è dunque a Oriente che O’Really si è rivolto, traendo ispirazione dal maestro in meditazione che, come nota Giangiorgio Pasqualotto in YOHAKU (2001), con il capo rasato e avvolto nella sua veste ricorda proprio il profilo di una montagna, identificandosi con essa.
- A.A. V.V., Nam June Paik: lo sciamano del video (catalogo della mostra), Milano, Mazzotta, 1994.
- Marco Maria Gazzano, La materia del video in Kinema. Dal Film Alle Arti Elettroniche, Andata e Ritorno, Exorma, Roma, 2012.
- Mauro Gazzelloni, Flower: la strana idea di Jenova Chen, Wired.it., 9 marzo 2009.
- Giangiorgio Pasqualotto, YOHAKU, Padova, Esedra, 2011.
- Robert M. Pirsig, Lo Zen e l’arte della manutenzione della motocicletta, Milano, Bompiani, 1985.
- Cinthya Saltzman (a cura di), Vincent Van Gogh, Lettere, Torino, Einaudi, 2013.
- Daisetz Teitaro Suzuki, Introduzione al buddismo zen, Ubaldini Editore, Roma, 1970.
- Miltos Manetas, SuperMario Sleeping, 1997 (video).
- David O’Reilly, Mountain, Double Fine Presents, 2014 (videogame).
- Nam June Paik, Zen for TV, 1963 (videoinstallazione).
- Thatgamecompany, Flower, Sony, 2009 (videogame).