I giorni di Perky Pat (The Days of Perky Pat, 1963) di Philip K. Dick

 

Siamo su una Terra che è stata completamente devastata da una catastrofe nucleare planetaria.

I sopravvissuti (che si definiscono casuali, perché solo per caso sono sopravvissuti) vivono in comunità in profondi buchi sottoterra, mantenuti in vita da “benefattori” provenienti da Marte, che periodicamente sorvolano la Terra in aereo e vi lanciano pacchi con derrate alimentari e attrezzature di tutti i tipi.

Solo che… Solo che le attrezzature e le apparecchiature che i benefattori mandano giù non vengono usate dai casuali per riavviare un qualsiasi sviluppo tecnologico, ma per essere smontate e riutilizzate al servizio di un gioco di società, incentrato su una bambola, Perky Pat, e il suo fidanzato, Leonard. I componenti delle attrezzature paracadutate servono infatti ad arricchire le “composizioni”, cioè gli scenari, i tabelloni, dove i giocatori (i casuali adulti) fanno muovere ed agire le loro bambole.

Si tratta, dalle poche descrizioni che Dick ci fornisce, di un gioco a cavallo fra il Monopoli e quelli che in seguito sarebbero stati chiamati “giochi di ruolo”, con la differenza che ogni giocatore gioca sul suo tabellone, con i suoi bambolotti.
La situazione precipita quando i protagonisti del racconto scoprono che in un altra comunità/pozzo, quella corrispondente all’antica Oakland, il gioco è un po’ diverso: la protagonista è la bambola Connie, con il suo partner Paul.
I nostri decidono di sfidare i giocatori di Oakland, e l’incontro si svolge in campo neutro, dove sorgeva la vecchia Berkeley.
Solo che – i nostri protagonisti lo scoprono con sconcerto – Connie e Paul sono adulti, sono sposati, e Connie aspetta addirittura un bambino! Dopo un momento di sconcerto decidono di giocare lo stesso, e vincono la partita, in cui la posta è proprio la bambola.

Tornano al loro pozzo con Connie, ma lì succede l’imprevedibile: la comunità li scaccia. Non si può giocare con una bambola sposata, e addirittura… incinta! È… immorale!
I giorni di Perky Pat
, a posteriori, si rivelerà fondamentale nello sviluppo della narrativa di Dick, della dimensione visionaria e quasi profetica che questa raggiungerà, e per più di una ragione.
Prima di tutto, il racconto sarà il nucleo da cui lo scrittore partirà per scrivere uno dei suoi romanzi più belli e apocalittici, Le tre stimmate di Palmer Eldritch (The Three Stigmata of Palmer Eldritch, 1965), al cui centro sarà una delle tante declinazioni dickiane del rapporto fra illusione e realtà materiale, in questo caso mediato da una droga potentissima.

Ancora, l’invenzione di Perky Pat – che l’autore scrive gli fu ispirata dalla vista delle figlie che giocavano con una Barbie appena uscita sul mercato – anticipa in pieno (specie nella versione Eldritch) l’invenzione dei role plays, sia quelli da tavolo che quelli al computer e in rete, fino a un gioco come I Sims e addirittura a scenari come quello disegnato in Second Life (cfr. http://quadernisf.altervista.org/numero7/second.htm ).

Infine, la descrizione degli adulti del futuro del dopobomba che fa Dick, con il loro infantilismo, l’attaccamento ad una dimensione adolescenziale dell’immaginazione, nutrita dai loro ricordi – veri o presunti – di un dolce passato preatomico, la loro dipendenza dal gioco di Perky Pat, e alla sua adolescenza, ci mostra come lo scrittore prefiguri un futuro di deresponsabilizzazione e infantilizzazione che diventerà tipico della tarda modernità, e uno degli oggetti principali di ricerca e riflessione della sociologia e della filosofia del nostro tempo, da Baudrillard, a Bruckner, a Richter.